GRY 07/2003  Czas Teraźniejszy « 9 »  

 

Wielu graczy na pewno chciałoby mieć możliwość przejechania się w trybie pojedynczego rajdu, którego również nie uświadczymy w grze. Na pewno szkoda, gdyż wtedy mielibyśmy możliwość ustawienia auta przed pętlą i potrenowania przed trybem mistrzostw. Szkoda, że w Codemasters o tym nie pomyśleli – mimo że tryb ten był w poprzednich częściach. Pozostaje nam korzystać z trybu ODCINKI i po przejechaniu odcinka przejście do następnego.

Czym w trasę?

Teraz skupmy się na tym, co „Codies” przygotowali nam do jeżdżenia. Nie jest źle. Do dyspozycji mamy początkowo Forda Focusa RS WRC ’02, Citroena Xsarę Kit-Car (napęd tylko na przód, po prostu mocna „ośka”), Mitsubishi Lancer Evo VII (N-grupowy), Subaru Impreza WRX 44S (również N-grupa, oklejony w barwy amerykańskiego teamu subaru), MG ZR Rally Car, Ford Puma Rally, Fiat Punto Rally (ostatnie 3 to auta klasy Super 1600, czyli nowy typ mocnej ośki z ograniczeniem pojemności silnika do 1600ccm). Następnie do odblokowania są auta różnej maści. Są to „cywilne”: Lancer, Impreza, Focus oraz Xsara; B-grupy: Ford RS200, Lancia 037 i Metro 6R4; auta klasy WRC: Ford Focus RS WRC ’01 oraz Subaru Impreza 22B STI („słabsze” WRC z roku 2000 w oklejeniu Toshiro Arai). Do wygrania pozostaje nam jeszcze Citroen 2CV Sahara, jako reprezentant aut bardzo starych, Mitsubishi Pajero jako pojazd typowo terenowy oraz Ford Transit w oklejeniu WRC.

Każdy z tych samochodów ma swoją specyfikę poruszania się po trasie. Auta WRC prowadzą się najwygodniej, gdyż napęd na 4 koła i duża moc pozwalają w dość łatwy sposób kontrolować sytuacje. Maszyny z napędem na przednią oś są nieco trudniejsze w prowadzeniu i czuć, że są słabsze szczególnie na luźnych nawierzchniach. Jak przystało na auta FWD, przód ma tendencje do wyjeżdżania, choć zdarzało mi się robić nimi takie poślizgi, jakich żaden WRC by się nie powstydził. Auta B-grupowe są zdecydowanie trudniejsze w prowadzeniu, gdyż ich ogromna moc ogranicza możliwość płynnego kierowania pojazdem i mają tendencję do poślizgów (szczególnie Lancia 037, która jest napędzana tylko na tylną oś).

Podsumowując – całkiem ciekawy zestaw, w którym znajdziemy auta wszelakich typów, począwszy od starych, mocnych B-grupowych potworów, przez współczesne WRC i N-Grupy, a skończywszy na stosunkowo nowych autach klasy Super 1600, jako reprezentantach aut napędzanych tylko na przednią oś. Ten zestaw w zupełności mi wystarcza, choć doszły do mnie głosy ogromnego niezadowolenia, że to nie ma więcej aut WRC z Peugeotem 206 WRC na czele (choć jego nieobecność wcale mnie nie dziwi). Dla mnie najważniejsza jest różnorodność, czego brakowało w poprzedniej wersji.

Pełnym bokiem...

...czyli model fizyczny gry. Ten temat jest chyba najważniejszym, jeśli chodzi o gry rajdowe, gdyż tylko w nich mamy do czynienia ze wszystkimi możliwymi typami nawierzchni, po jakich przychodzi nam się poruszać w rzeczywistości. Tak jak wspominałem wcześniej, CMR3 to kompromis pomiędzy łatwością prowadzenia a odwzorowaniem rzeczywistości. Dlatego też, chociaż bardzo się starałem, nie udało mi się uszkodzić auta w sposób uniemożliwiający dalszą jazdę. Jeśli już mowa o uszkodzeniach, stwierdzić mogę zauważalny postęp w stosunku do poprzedniczki. W aucie można urwać prawie wszystko. Począwszy od lusterek, zderzaków, przez nadkola, spojler i przednią maskę, a kończąc na kołach, które można również zniszczyć w inny sposób. Nareszcie można złapać (dość realistycznie) gumę! Na to czekałem od dawien dawna. Niby coś takiego było możliwe w Rally Championship 2000, jednak to w CMR3 odpowiada moich idealnym wyobrażeniom. Pokazane jest, jak sflaczała, pęknięta opona przenosi wibracje na samochód w trakcie jazdy, aby po chwili się rozerwać całkiem i „zejść” z felgi. Goła felga, trąc o podłoże, wydaje realistyczne dźwięki oraz utrudnia prowadzenie rajdówki, a w efekcie powoduje straty czasowe. Nareszcie też, po wyjechaniu w niektóre ogrodzenia, to nie auto ulega uszkodzeniu, tylko właśnie przeszkoda. Niektóre się nie niszczą, jednak uderzenie samochodu potrafi je przesunąć - są to np. snopy słomy czy kamienie. Nadal występują „problemy” ze złamaniem znaku. Już od pierwszej części nie mogę za żadne skarby dokonać tego aktu wandalizmu, ani nawet przebić się przez inne przeszkody pozornie możliwe do sforsowania. Podobnie jest po wjechaniu w drzewo. Z przodu auta powinno pojawić się spore wgłębienie, jednak, jeśli już się tak dzieje, jest ono raczej symboliczne. Lepiej jest już po uderzeniu w jakaś przeszkodę bokiem.

Same auto zachowuje się poprawnie na różnych nawierzchniach. Nie oznacza to, że bardzo realistycznie. Zawieszenia auta bardzo ładnie pracuje przez cały czas. Różnice między jazdą na asfalcie a jazdą na luźnych nawierzchniach są diametralne. Czuć każdą zmianę nawierzchni. Na szutrach i śniegu auto ma dużo większą bezwładność niż na asfaltach, jednak na nawierzchni śnieżnej/lodowej samochód wyposażony w opony z kolcami, prowadzi się dużo pewniej niż ten na szutrze z oponami przeznaczonymi na szuter. Jest to jak najbardziej zgodne z rzeczywistością i na pewno jest plusem tej gry.

 

»

 

 

 

 

Index GRY 07/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 9 »