GRY 05/2003  Czas Teraźniejszy « 20 »  

 

Czy lubisz wesołe miasteczka? Przypuszczam, że mało kto odpowiedziałby na tak postawione pytanie przecząco. Co ciekawe, ten istny raj dzieci i młodzieży równie dobrze może ekscytować tych, którzy pozornie powinni już z takich spraw wyrosnąć :-) A może jeszcze jedno pytanie: z której atrakcji wesołego miasteczka najczęściej chciałbyś korzystać? Tu zdania mogą być już trochę podzielone aczkolwiek sądzę, iż większość spośród osób, które chociaż raz były w PORZĄDNYM parku zabaw postawi na słynne RollerCoastery. I to właśnie o grze z takimi szalonymi kolejkami będzie tu mowa. O, pardon, o sequelu niezwykle udanej gry, której pierwsza część odniosła ogromny sukces i sprzedała się w kilku milionach egzemplarzy. Oto nadjeżdża „RollerCoaster Tycoon 2”!

Wielu z Was być może kiedyś zastanawiało się od jakiego wydarzenia kolejkowe szaleństwo mogło się rozpocząć. Ciekawe jest to, iż oficjalnie uznaje się, że historia RollerCoasterów liczy sobie grubo ponad 100 lat! Pierwszy taki obiekt zbudowano w 1884 roku na Coney Island. Początkowo nie były to oczywiście żadne zawijasy, które kojarzą się z dzisiejszymi kolejkami ale bardzo proste konstrukcje, na których wagoniki rzadko poruszały się szybciej niż 10-15km/h! Nie oznacza to jednak, że takie kolejki nie były popularne! O nie! Nawet najprostsze modele zapewniały swym konstruktorom ogromne zyski a tym samym zachęcały do tworzenia lepszych projektów.

Kolejnym przełomem w historii RollerCoasterów były początki XX wieku. Wtedy to udało się skonstruować pierwszą kolejkę, która była na stałe przymocowana do szyn. Pojawiły się również hamulce. Łącząc te dwie rzeczy konstruktorzy mogli wreszcie pokusić się o stworzenie bardziej atrakcyjnych instalacji. Niestety, z racji kiepskich zabezpieczeń bardzo często dochodziło do poważnych wypadków. Historia RollerCoasterstwa na dobre została kontynuowana dopiero po zakończeniu II wojny światowej. Po części jej wielki powrót był związany z otwarciem w roku 1955 jednego z największych wesołych miasteczek na świecie, a mianowicie Disneylandu. Wraz z upływem lat zmieniały się technologie (postawiono między innymi na stalowe podpory) a RollerCoastery stopniowo zaczynały przypominać dziś budowane konstrukcje. Były coraz bardziej zakręcone a dzięki wynalazkom z dziedziny bezpieczeństwa wcale już nie musiały odstraszać ewentualnych klientów wizją szybkiej śmierci. A jak to wygląda dziś? Konstruktorzy prześcigają się w kolejnych pomysłach na coraz bardziej monumentalne a zarazem oferujące najlepsze wrażenia z jazdy modele.

No dobrze, ja tu nawijam o RollerCoasterach a wielu czytelników mogło się przecież nie spotkać z pierwszym „RollerCoaster Tycoonem” i w ogóle nie wiedzą o co w tej grze naprawdę biega. Ujmując to w maksymalnym skrócie, zarządzało się w niej wesołym miasteczkiem, które należało oczywiście zbudować od zupełnych podstaw. Gracz musiał zapanować nad wszelkimi aspektami prowadzenia takiego parku rozrywki: począwszy od zadbania o postawienie odpowiednich konstrukcji, wśród których wyróżniały się oczywiście tytułowe RollerCoastery poprzez liczne sklepy i bary, które traktowało się jako dodatkowe źródło dochodu a kończąc na zadbaniu o odpowiedni poziom zadowolenia oraz bezpieczeństwa gości wynajmując na przykład odpowiednich do tego ludzi (ochroniarzy, mechaników itp.). Druga część nie wprowadza pod tym względem niemal żadnych zmian. Autorzy zdecydowali się na zastosowanie metody: więcej i lepiej. Główne zmiany wiążą się więc z poszerzeniem puli dostępnych konstrukcji a także powiększeniem ogólnej ilości opcji sterujących prawidłowym rozwojem miasteczka. A wszystko to po to, by ułatwić a zarazem uatrakcyjnić całą rozgrywkę. No dobrze, ogólny przekrój mamy już za sobą, pora na konkrety...

Po wejściu do menu głównego możemy od razu przystąpić do wyboru scenariusza i budowy wybranego miasteczka, skorzystać z podręcznego tutoriala bądź też przejść do ekranu edytora scenariuszy (o nim później). Zacznijmy od tutoriala. Jest to istotna innowacja w porównaniu z pierwszym „RC Tycoonem”, który delikatnie mówiąc nie tolerował mniej doświadczonych strategów :-) Tym razem autorzy poszli jednak po rozum do głowy i postarali się zadbać o wszystkich. Tutoriali jest co prawda niewiele (tylko trzy) ale opisują one najważniejsze aspekty zabawy. Co ciekawe, tylko pierwszy z nich przeznaczony został dla kompletnych żółtodzióbów, reszta skupia się natomiast na sprawach bardziej zaawansowanych. Możemy się na przykład dowiedzieć jak postawić dobry i dochodowy RollerCoaster. Warto zaznaczyć, iż sam tutorial nie jest interaktywny tak jak ma to miejsce w wielu innych grach. Polega on jedynie na oglądaniu poczynań komputera, które są oczywiście wzbogacone licznymi komentarzami.

»



RollerCoaster
Tycoon II

Chris Sawyer • Atari
kategoria:
strategiczne / ekonomiczna / familijne

światowa data wydania:
14 październik 2002

tryb gry: single / multiplayer
tryb multiplayer: LAN / Internet
wymagania wiekowe: brak ograniczeń
nośnik: 1 CD
Rozsądne wymagania sprzętowe: Pentium III 500MHz, 128MB RAM, akcelerator 3D

Sequel jednej z najlepiej sprzedających się strategii ekonomicznych w historii - RollerCoaster Tycoon. Grę stworzył ten sam zespół developerski (pod przewodnictwem Chrisa Sawyera) co część pierwszą, wprowadzając wiele modyfikacji i usprawnień. Nowa odsłona serii posiada ładniejszą i bardziej szczegółową grafikę, większą liczbę rollercoasterów (kolejek), sklepów i innych składowych części wesołego miasteczka. Posiada także oficjalną licencję firmy Six Flags, potentata w dziedzinie parków rozrywki i projektowania kolejek górskich. W RollerCoaster Tycoon II znajdziemy pięć autentycznych parków firmy Six Flags, tj. California's Magic Mountain, New Jersey's Great Adventure oraz parki w Texasie, Belgii i Hollandii, a także 25 rodzajów licencjonowanych rollercoasterów Six Flags, w tym te najsławniejsze Viper, Titan oraz Goliath. Znacznie udoskonalony został system projektowania kolejek, teraz pozwalający na łatwiejsze ich konstruowanie; ponad dwukrotnemu powiększeniu uległy mapy, na których budujemy swoje królestwo rozrywki; dodano także nowe zestawy tematyczne przyciągające kolejnych klientów (m.in. Egipski i Rzymski) oraz wbudowano potężny edytor pozwalający na tworzenie własnych map i scenariuszy.

Index GRY 05/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 20 »