GRY 05/2003  Czas Teraźniejszy « 21 »  

Po zapoznaniu się z podstawami można przystąpić do wyboru scenariusza. W tym miejscu zauważa się kolejny ukłon w stronę mniej doświadczonych graczy. Przygotowano bowiem dla nich oddzielną zakładkę. Scenariusze Beginner są przeznaczone przede wszystkim dla tych, którzy z „RC Tycoonem” nie mieli dotąd żadnego kontaktu i są dopiero po obejrzeniu tutorialu. Kolejna grupa to Challenging Parks. Jest ona przeznaczona w głównej mierze dla tych, którzy poradzili już sobie z najprostszymi zadaniami bądź też w zamierzchłej przeszłości próbowali swych sił z pierwszą częścią gry. Expert Parks to już nie przelewki. Trzeba się nieźle napocić, aby wypełnić cele misji. Są one niezwykle ciężkie do osiągnięcia i może się zdarzyć tak, że nawet jedno, pozornie niewielkie potknięcie będzie oznaczało porażkę. Zupełną nowością jest również tryb Real Parks. Warto przy okazji zaznaczyć, iż autorzy podpisali umowę z jednym z największych właścicieli wesołych miasteczek na świecie a mianowicie Six Flags. Grze wyszło to tylko na dobre. Główna innowacja polega na tym, iż możemy korzystać z RollerCoasterów, które ma on na swym posiadaniu a także, wybierając jeden ze scenariuszy zakładki Real Parks, podejrzeć jak wygląda takie prawdziwe wesołe miasteczko. Co prawda nie miałem okazji tego sprawdzić, ale wierzę na słowo, iż przypominają one swe prawdziwe odpowiedniki :-) Oczywiście samo wybranie parku z menu Real Parks to tylko początek, gracz w dalszym ciągu musi wypełniać z góry ustalone cele. Ostatnia zakładka przeznaczona jest natomiast na wszelkie nietypowe scenariusze.

 

Wspomniałem już co nieco o celach misji, warto by więc było ten temat rozwinąć. Każdy z przygotowanych przez producentów scenariuszy ograniczony jest kilkoma czynnikami. Najważniejsza sprawa to czas. W tej grze nie można sobie pozwolić na podejmowanie nietrafnych decyzji albo zbytnie zwlekanie ze skonstruowaniem wybranego obiektu. Czasu jest mało a cele zostały przeważnie ustalone na tak wysokim poziomie, iż trzeba będzie się nieźle namęczyć, aby w ogóle się do nich zbliżyć. Bardzo często zdarzy się, że nawet najprostszą misję trzeba będzie przechodzić po kilka razy i próbować różnych kombinacji rozbudowy. Same cele, pomijając już ograniczenie czasowe, są dość zróżnicowane. Trzeba będzie mieć określoną ilość gości w parku, posiadać z góry ustalone typy RollerCoasterów czy na przykład zadbać o odpowiednio wysoki poziom zadowolenia odwiedzających. Na szczęście wszystko to jest jasno ustalone i nie trzeba, tak jak często ma to miejsce w podobnych grach, zgadywać ile jeszcze trzeba zrobić, aby misja została zaliczona. Zresztą najczęściej jest tak, że cele muszą być zaliczone w momencie, gdy upływa limit czasowy tak więc wcześniejsze ich zdobycie na nic się nie zda (trzeba by było taki satysfakcjonujący wynik utrzymać).

Zanim jeszcze przejdę do opisu rozbudowy miasteczka kilka słów na temat samego interfejsu. Recenzowany sequel został co prawda stworzony na zupełnie innym enginie niż jego poprzednik, ale sama grafika nie uległa jakimś drastycznym zmianom. W dalszym ciągu są to dwa wymiary (co akurat w tym przypadku wypada na jej korzyść) a całą akcję obserwujemy z lotu ptaka, pod kątem 45 stopni. Widok na mapkę możemy oczywiście przybliżać i oddalać a także dokonywać obrotów. Niestety, nie jest to działanie płynne, wszystko odbywa się na zasadzie skokowej (np. obroty o 90 stopni). W każdym momencie rozgrywkę można również spauzować co przydaje się szczególnie wtedy gdy musimy odnaleźć jakąś konstrukcję a nie chcemy tracić czasu. Dość dobrze zrealizowano również tryb maskowania. W sytuacji gdy dany obiekt zasłania nam pole widzenia możemy uczynić go przezroczystym. Co ciekawe, równie dobrze można „zlikwidować” łażących po parku ludzików. Dość często przydaje się też opcja załączania siatki terenu a także wyświetlenia wysokości poszczególnych obiektów (szczególnie wtedy gdy chcemy połączyć ścieżką obiekt stojący na wzgórzu z resztą podłoża).

No dobrze, wybieramy scenariusz, czekamy aż gra się załaduje i... lądujemy w pustym parku. W zależności od wybranej misji może to być średniowieczny zamek, ogromna farma, lotnisko czy też gęsty las. Nie zmienia się tylko jedna rzecz – grę rozpoczynamy posiadając bramkę wejściową, kilka metrów ścieżki oraz, ewentualnie, ogrodzenia. Pora więc przystąpić do budowania. Na początek można pousuwać niepotrzebne rzeczy, jak np. przeszkadzające w budowie drzewa. Do tego celu służy ikonka buldożera. Może się on również zajmować usuwaniem kawałków postawionych już przez gracza konstrukcji. Jedynym wyjątkiem są ścieżki, które należy likwidować ręcznie. No właśnie, same dróżki można stawiać po wybraniu ikonki ze ścieżką. Te zaś podzielono na dwie grupy: zwykłych oraz miejsc przeznaczonych na kolejki do posiadanych atrakcji. W przypadku tych pierwszych możemy również wybrać czy ma to być ścieżka asfaltowa czy może jakaś tańsza a także dobrać jeden z dostępnych kolorów (malować można zresztą niemal wszystko :-)).

»

 

 

 

 

Index GRY 05/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 21 »