GRY 05/2003  Czas Teraźniejszy « 19 »  

 

 

Gry dla dzieci rządzą się swoimi prawami, które często pozostają w jawnej sprzeczności z zasadami produkcji gier w ogóle. Niemalże każdą recenzję gry dla dzieci można by zaczynać od takiej właśnie smutnej myśli. Myśl ta bowiem jest smutna, gdyż szczególne te prawa to przede wszystkim olewanie młodego odbiorcy. Tajemnicą Poliszynela jest fakt, że dziecko, ilekolwiek by wcieleń za sobą nie miało, gust ma nie wyrobiony i stosunkowo łatwo je zadowolić kiczem, byle kolorowym. To zaś, czy jego gust zostanie będzie się rozwijał, czy zostanie bezpowrotnie zniszczony, zasługą jest zawsze ludzi dorosłych. Istnieją zatem dwa podejścia przy produkcji gier komputerowych dla dzieci. Pierwsze z nich każe robić takie gry dlatego, że żyć z czegoś trzeba, a robiąc coś dla dzieci nie trzeba się tak namęczyć jak dla dorosłych. Drugie nakazuje traktować dziecko jako pełnoprawnego odbiorcę, a nawet jeszcze odpowiedzialniej, gdyż jego percepcja dopiero raczkuje. A teraz dobra nowina: „Grumpa” należy do tego drugiego rodzaju, do gier, które są dla dzieci nie dlatego, że starszy gracz by ich nie kupił, ale dlatego, że dzieciom fajna zabawa się należy, przede wszystkimi.


„Grumpa”, najprościej rzecz ujmując, jest grą przygodową z elementami zręcznościowymi. Oto świat robaczków, na który składa się kilka sąsiadujących ze sobą wysp, atakują straszliwi piraci-szczury. Odważna biedronka (biedronek, gwoli ścisłości) decyduje się przypuścić zwiad na statku wroga, co przypłaca własnym życiem – zdąża jednak przed śmiercią wrócić do domu i przekazać swojemu synowi, tytułowemu Grumpie, wieści o niebezpieczeństwie. Ponieważ wszyscy mieszkańcy wysp w obliczu tak wielkiego zagrożenia pozamykali się w podziemnych norach-schronach, to do Grumpy będzie należeć misja ocalenia świata robaczków. Jego ojciec umierając zdążył poinformować syna o tym, jak niezwykłym bohaterem był jego dziadek i o tym, że gro swojej siły czerpał z czterech mocno magicznych przedmiotów składających się na jego rynsztunek: Rękawic Mocy, Pasa Siły, Tarczy Obrony oraz Miecza Potęgi. Wszystkie one zostały ukryte przez walecznego dziadka na wyspach, w trudno dostępnych miejscach i do Grumpy należeć będzie misja ich odnalezienia, jeśli ma mieć jakąkolwiek szansę w starciu z przerażającym wodzem piratów.

Aby schedę po dziadku skompletować, Grumpa zmuszony będzie zwiedzić nie tylko tropikalne wyspy, lecz również rozsiane po nich wioski, piramidy, nawet spory kawałek dna morskiego – wnętrza brzucha wielkiej ryby nie wyłączając.

W podróży towarzyszyć mu mogą przyjaciele, których pomoc ogranicza się raczej do wygłaszania komentarzy oraz wydawania krzyków ze strachu, ale przynajmniej Grumpa nie cierpi katuszy samotności. Tu i ówdzie dzielny biedronek natknie się na pomniejszych piratów, z którymi będzie musiał stoczyć pojedynek. Jest z walkami związana pewna niewygoda, ponieważ poszczególne lokacje w grze pokazane są zawsze z jednej, nieruchomej kamery. Czasem więc zdarza się, że widok ten jest nie dość dobrze dobrany lub zbyt oddalony i w przeciwnika trudno mieczykiem trafić dlatego, że go słabo widać. Główną jednak rozrywką podczas podróży Grumpy pozostaje stosowanie się do klasycznego, przygodówkowego schematu znajdywania różniastych przedmiotów, a następnie właściwego używania ich w prawidłowych miejscach lub sytuacjach. Wielki plus należy się autorom gry za pomysł, dzięki któremu owo dopasowywanie jednych do drugich nie wymaga od grającego cierpliwości większej, niż by się po ośmiolatku spodziewać można. Otóż... ilekroć Grumpa napotyka na swojej drodze problem, tylekroć w jego głowie zaczyna się rysować jego rozwiązanie, a ponad nią pojawia się w dymku przedmiot albo kilka przedmiotów, które mu przyszły do tejże główki. W najprostszym przypadku, dla przykładu, biedronek podchodząc do kłódki myśli o kluczyku, zaglądając do studni rysuje mu się idea znalezienia pustego naczynia. Rozwiązanie to jest proste, oczywiste i sympatyczne, a przede wszystkim pozwala nacieszyć się całkiem rozbudowaną grą przygodową cokolwiek młodszym miłośnikom elektronicznej rozrywki.

Oprawa graficzna „Grumpy” może nie stoi na najwyższym światowym poziomie, ani nie wytycza nowych kierunków w sztuce, lecz sprawdza się w zupełności. Trzyma poziom właściwy kreskówkom dla dzieci. Kolorystyka również jest dziecięca, jednak nie aż tak, by razić doroślejsze oczy, nawykłe już, jak czasem, do kolorów bardziej stonowanych. Część teł oraz ozdobników lokacji jest delikatnie animowana, co w naturalny sposób podnosi realizm wirtualnych spacerów biedronkiem. Jedyny problem, jaki widzę w odniesieniu do układu poszczególnych plansz to ten, iż nierzadko trudno jest znaleźć przejście do sąsiadującej. Zmusza to gracza do obchodzenia większości lokacji wokoło w tym tylko celu, by zyskać absolutną pewność, że czegoś nie pominął przez przeoczenie.

Strona dźwiękowa gry ma się nieco bardziej tak sobie. Zrecenzowałem już całe mnóstwo gier dla dzieci i wciąż nie znalazłem zadowalającego wytłumaczenia prawa, które każe gry dla starszych graczy wyposażać w sample 16-bitowe, a produkcje dla młodszych graczy w szumiące, pamiętające czasy pierwszych pecetowych przetworników cyfrowo-analogowych, 8-bitowe substytuty efektów dźwiękowych. Podobnie rzecz się ma z dialogami oraz kwestiami wygłaszanymi przez wszystke postaci w „Grumpie” – szumią.

Polonizacja gry stoi na dokładnie takim samym poziomie, jaki prezentują importowane z zagranicy filmy dla dzieci. Oczywiście nie mam tu na myśli dubbingów, które leżały obok „Shreka”, lecz raczej rzemieślniczą i tym samym nieco toporną masową produkcję służącą zapełnieniu czasu antenowego przed wieczornym wydaniem „Wiadomości”. Nie jest źle, aczkolwiek pozostaje kwestią otwartą, czy bajki dla dzieci należy czytać tak, jak to robią początkujące matki na trzeźwo: „ślićna klólewna zie źłotymi loczkami ziapadła w śtuletni sien”, czy tak, jak to robił Kokosz chcąc się napić: „i wtedy nieustraszony rycerz uciął smokowi piętnastą głowę”. W „Grumpie” mamy do czynienia z czymś pośrodku, aczkolwiek z przewagą tej pierwszej techniki: „och! ale straszny facet!”, „czuć tu przestraszoną biedronką!”. Piszę to jednak tylko gwoli informacji, gdyż nie podejmuję się tutaj rozstrzygać tego problemu z korzyścią dla którejkolwiek z wymienionych szkół. Tym bardziej, że wiem o tym, iż dzieci mają genetycznie zaszczepione skłonności do preferowania tonów wyższych... Mniej więcej pod koniec podstawówki upodobania te ulegają radykalnej zmianie, co zapewne stanowi najważniejszy powód po temu, by membrany niskotonowe były większe od wysokotonowych. ;-)

Pomijając wszakże aspekt nie najlepszego (jak zwykle) udźwiękowienia gry, mamy do czynienia z naprawdę godną polecenia produkcją. Wielość i różnorodność przygód, jakie „Grumpie” dane będzie odbyć, prostota sterowania postacią, interesujące i nietrudne zarazem łamigłówki, które zostały dla dziecka przewidziane, po pierwsze świadczą o niemałym udziale... myślenia o dzieciach w projekcie samej gry, po drugie zaś absolutnie zachęcają do jej zakupu. Jest to bowiem bardzo dobra gra dla dzieci.

Ocena 80% Borys "Shuck" Zajączkowski



Grumpa

Idol • Pan Vision
dystrybutor PL: MarkSoft
kategoria: przygodowe / familijne
światowa data wydania:
16 marzec 2003
data wydania PL:
15 kwiecień 2003

tryb gry: single player
wymagania wiekowe: brak ograniczeń
nośnik: 1 CD
Rozsądne wymagania sprzętowe:
Pentium II 266MHz, 64MB RAM,
4MB akcelerator 3D

Przyjemna gra familijno-przygodowa stworzona z myślą o najmłodszych użytkownikach komputerów. Główną bohaterką owej produkcji jest odważna i nieustraszona biedronka, tytułowa Grumpa. Straszliwy pirat Szczurzobrody śmiertelnie ugodził jej ojca w pojedynku, po czym umierający już ojciec powiedział Grumpie, że piraci najechali spokojne wyspy biedronek i tylko od niej zależy przyszłość ich mieszkańców. Bohaterska Grumpa wraz z przyjacielem, hipochondrycznym komarem Scharlakanskraken, wyruszają na przygodę, której celem jest przywrócenie porządku na wyspach biedronek. Łącznie zwiedzą ponad 75 starannie opracowanych scenerii, w tym Wyspę Dżungli, Wyspę Bagienną, Wyspę Pustynną, podwodny świat i statek piratów. Rozwiążą też wiele interesujących zagadek, wypełnią szereg intrygujących misji, poznają nowych przyjaciół oraz pokonają Szczurzobrodego i jego piratów.

- Interesująca fabuła, przygotowana tak, by zainteresować dzieci.
- Zagadki o zróżnicowanym stopniu trudności.
- Ładna, kolorowa, trójwymiarowa grafika.
- Polska wersja językowa - starannie dobrane i podłożone głosy aktorów.

 

Index GRY 05/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 19 »