Bronie z piekła rodem!
Jak przystało na porządną strzelaninę, w grze
będziemy mogli znaleźć wiele rodzajów broni, zarówno te klasyczne, w które
wyposażone są oddziały marines, jak i działa plazmowe zabierane martwym wrogom.
Ich ilość z początku będzie niewielka, ale wraz z rozwojem akcji nasi naukowcy
opracują kolejne. Wraz z nowym uzbrojeniem pojawiać się będą nowi oponenci. W Halo
otrzymujemy jakby dwa rodzaje uzbrojenia – made by human oraz made by hell. Aby
uczynić grę bardziej realną, zostaną na nas nałożone pewne ograniczenia. Będziemy
mogli posiadać przy sobie tylko dwie bronie. Nie będzie tak, jak w innych
grach, w których biegliśmy, strzelając z ciężkiego karabinu, przy pasie
mieliśmy sto granatów, w kieszeniach shotguny, a na plecach wyrzutnię rakiet.
Teraz będziemy mogli posługiwać się jedną bronią, mieć w zapasie drugą, do tego
trochę amunicji, granatów i nic więcej. Te ograniczenia nie przypadły do gustu
graczom konsolowym, ale ich narzekania nie były na tyle mocne, by zmieniać ten
element gry w wersji pecetowej. Dlatego za każdym razem, gdy zechcemy podnieść
jakąś broń z ciała kosmitów, musimy się zastanowić, czy jest ona niezbędna.
Wprowadza to pewne uatrakcyjnienie rozgrywki i przymus myślenia taktycznego,
ale na dłuższą metę będzie to skutecznie krępować możliwości. Przed każdą misją
zapoznamy się z jej celami. Może się okazać, że aby wypełnić zadanie, musimy
mieć przy sobie broń, którą je zrealizujemy. W efekcie będziemy ganiać przez
cały poziom z bronią, którą kiedyś tam sobie użyjemy, oraz z taką, która jest
niezbędna do anihilacji hord obcego, armatniego mięsa.
Pojazdy na polu bitwy
Większość gier tego typu ma prosty schemat. Przemierzasz
niezmierzone połacie świata; chodzisz, biegasz, czołgasz się. Halo w zasadzie nie różni się tak
bardzo od pozostałych - z małymi wyjątkami. Czasem będziemy mogli zasiąść za
kierownicą jakiegoś pojazdu, podczas gdy nasi towarzysze będą strzelać do
nieprzyjaciół. Niekiedy to my wskoczymy na pakę i będziemy walić seriami we
wroga, podczas gdy komputerowy sojusznik pokieruje łazikiem. Bitwy z udziałem
pojazdów są naprawdę pasjonujące i spektakularne. Jeśli Gearboxowi uda się
zachować klimat z Xboxa, to chwilami gracz będzie doznawał odczuć podobnych,
jak przy inwazji w Normandii w Medal of Honor: Allied Assault. Czasem
też przyjdzie nam sterować maszynami, które zostały zagarnięte Covenantom. Nie można jednak nastawiać się
na zbyt wiele takich elementów grywalności, w większości przypadków będziemy
biegać na własnych nogach.
Oszukane rozległe tereny
Znaczna część gry toczy się na rozległych, otwartych
terenach. Dzisiaj nie robi to na nikim wrażenia, ale na początku 2001 roku,
kiedy Halo zostało wydane na Xboxa, ten element powalał na kolana. Problem
w tym, że była to pierwsza gra (nie licząc Operation Flashpoint), która
rozgrywała się na otwartych terenach. I tu jest pułapka. Tereny były przepastne,
ale ograniczone. W przeciwieństwie do takich gier, jak Unreal 2, Line of
Sight: Vietnam, Chrome czy Far Cry, w Halo biegamy po
rozległych korytarzach (lub dolinach). Nie mamy możliwości pójścia w dowolną
stronę. Pod tym kątem gra przypomina zręcznościówki w stylu Rayman, lub
wydany jakiś czas temu Duke Nukem: Manhattan Project. Gearbox nie może
tego zmienić, gdyż wymagałoby to redesignu wszystkich misji, subquestów i
poziomów. Ze ścieżkowej rozgrywki wynika zagrożenie, że otwarte tereny w Halo
nie zrobią na graczach wrażenia. Niestety, ale wydanie Unreala 2
skutecznie pogrzebało część piękna i niezwykłości Halo.
|
|
Co zobaczymy i usłyszymy?
Sama grafika zaprezentuje się naprawdę rewelacyjnie.
Wszelkie eksplozje i błyski będą wielkim obciążeniem dla naszych kart
graficznych i rozkoszą dla oczu. Tekstury mają być bardzo szczegółowe, a takiego
dynamicznego oświetlenia jak tutaj jeszcze nie było. Sytuacja trochę komplikuje
się wewnątrz kompleksów militarnych, które będziemy infiltrować – wszelkie
pomieszczenia i korytarze wyglądać będą (dla kontrastu ze środowiskiem na
otwartych przestrzeniach) bardzo ubogo. Ot teksturka podłogi, ściany, sufitu, a
tu i ówdzie znajdziemy jakieś ciekawe modele meblo-kosmito-podobne. Każdy
strzał czy wybuch będzie powodował rozbłysk światła. Granaty plazmowe i miejsca,
w które trafiała amunicja plazmowa mają promieniować przygasającą poświatą,
dopóki nie wytracą swej energii. Do tego wszystkiego dochodzą malownicze
krajobrazy.
Efekty dźwiękowe mają nie być żadną nowością czy
rewelacją. Po prostu wybuchy, strzały, odgłosy silników. Wszystko to, co
słyszeliśmy już w innych grach. Zostaną wprowadzone również dialogi żołnierzy,
które nie są niezbędne, ale będą tworzyć klimat. Podobne rozwiązanie miało
miejsce w Half Life, gdzie
słyszeliśmy komentarze wojaków. Nad Halo pracują zresztą ludzie od modyfikacji HL
– Gunmen Chronicles oraz 007: Nightfire. Kto grał w te gry, wie
czego się można spodziewać. Podkreślić jednak trzeba, że trzon całego Halo
stworzył ktoś inny – Gearbox dokonuje jedynie adaptacji tego przeboju,
modyfikując i dostosowując ją do potrzeb pecetów.
Dave zrobi niezłe halo
Mocną stroną Halo jest Sztuczna Inteligencja
przeciwników. Kiedy atakowali grupami, trudno było ich pokonać. Gdy została ich
garstka, sytuacja stawała się jeszcze gorsza, gdyż starannie unikali oni naszych
pocisków. Zastosują wszelkiego rodzaju odskoki na boki, przewroty i szybkie
zmiany pozycji. Przeciwnicy są bardzo kłopotliwi na otwartych przestrzeniach,
ale jeszcze więcej nerwów dostarczają wewnątrz budynków. Chowają się za
meblami, strzelają zza rogu. Środowiska outdoor i indoor będą dosyć kontrastowe.
I dobrze! Bo o ile na zewnątrz Halo to po prostu strzelanina, która
chwilami może przypominać (ale tylko troszeczkę) Serious Sama, o tyle
wewnątrz wymagać od nas będzie ostrożności i stosowania przemyślanych taktyk
walki.
Pecetowcy mogą być rozczarowani
Gra Halo na Xboxa została przyjęta bardzo
gorąco. Wersja pecetowa, ze względu na opóźnienie w stosunku do premiery
konsolowej, może zawieść narastające oczekiwania graczy. Po wielkich i chwilami
„orgazmowych” słowach dotyczących grafiki i grywalności Halo, wersja
pecetowa, nawet jeśli okaże się równie dobra co Xboxowa, może nie zadowolić
graczy. Unreal 2, jeśli chodzi o środowisko terenów otwartych, zawisił
poprzeczkę dość wysoko...
Zapowiedzi z natury mają być optymistyczne (bo jeśli
wydawca decyduje się zapowiedzieć jakąś grę, wybiera najciekawsze tytuły), jednak
w tym przypadku jestem nastawiony sceptycznie. Jako osoba, która ukończyła Halo
na Xboxa, wiem czego się spodziewać. W porównaniu z grami wydanymi już na PC,
Halo nieco blednie.
Czy tak jest naprawdę, zdecydujecie sami, po kupieniu gry
lub przeczytaniu recenzji. Nie trzeba będzie długo czekać, gdyż Halo ma
zostać wydane na PC jeszcze przed wakacjami. Mogę zapewnić, że jakkolwiek ta
konwersja wyjdzie Gearboxowi, wakacje z Halo na bank będą udane!
Krzysztof „Kokosz” Marcinkiewicz
|
|
|