GRY 03/2003  Czas Przyszły « 20 »  

Bronie z piekła rodem!

Jak przystało na porządną strzelaninę, w grze będziemy mogli znaleźć wiele rodzajów broni, zarówno te klasyczne, w które wyposażone są oddziały marines, jak i działa plazmowe zabierane martwym wrogom. Ich ilość z początku będzie niewielka, ale wraz z rozwojem akcji nasi naukowcy opracują kolejne. Wraz z nowym uzbrojeniem pojawiać się będą nowi oponenci. W Halo otrzymujemy jakby dwa rodzaje uzbrojenia – made by human oraz made by hell. Aby uczynić grę bardziej realną, zostaną na nas nałożone pewne ograniczenia. Będziemy mogli posiadać przy sobie tylko dwie bronie. Nie będzie tak, jak w innych grach, w których biegliśmy, strzelając z ciężkiego karabinu, przy pasie mieliśmy sto granatów, w kieszeniach shotguny, a na plecach wyrzutnię rakiet. Teraz będziemy mogli posługiwać się jedną bronią, mieć w zapasie drugą, do tego trochę amunicji, granatów i nic więcej. Te ograniczenia nie przypadły do gustu graczom konsolowym, ale ich narzekania nie były na tyle mocne, by zmieniać ten element gry w wersji pecetowej. Dlatego za każdym razem, gdy zechcemy podnieść jakąś broń z ciała kosmitów, musimy się zastanowić, czy jest ona niezbędna. Wprowadza to pewne uatrakcyjnienie rozgrywki i przymus myślenia taktycznego, ale na dłuższą metę będzie to skutecznie krępować możliwości. Przed każdą misją zapoznamy się z jej celami. Może się okazać, że aby wypełnić zadanie, musimy mieć przy sobie broń, którą je zrealizujemy. W efekcie będziemy ganiać przez cały poziom z bronią, którą kiedyś tam sobie użyjemy, oraz z taką, która jest niezbędna do anihilacji hord obcego, armatniego mięsa.

 

 

Pojazdy na polu bitwy

Większość gier tego typu ma prosty schemat. Przemierzasz niezmierzone połacie świata; chodzisz, biegasz, czołgasz się. Halo w zasadzie nie różni się tak bardzo od pozostałych - z małymi wyjątkami. Czasem będziemy mogli zasiąść za kierownicą jakiegoś pojazdu, podczas gdy nasi towarzysze będą strzelać do nieprzyjaciół. Niekiedy to my wskoczymy na pakę i będziemy walić seriami we wroga, podczas gdy komputerowy sojusznik pokieruje łazikiem. Bitwy z udziałem pojazdów są naprawdę pasjonujące i spektakularne. Jeśli Gearboxowi uda się zachować klimat z Xboxa, to chwilami gracz będzie doznawał odczuć podobnych, jak przy inwazji w Normandii w Medal of Honor: Allied Assault. Czasem też przyjdzie nam sterować maszynami, które zostały zagarnięte Covenantom. Nie można jednak nastawiać się na zbyt wiele takich elementów grywalności, w większości przypadków będziemy biegać na własnych nogach.

Oszukane rozległe tereny

Znaczna część gry toczy się na rozległych, otwartych terenach. Dzisiaj nie robi to na nikim wrażenia, ale na początku 2001 roku, kiedy Halo zostało wydane na Xboxa, ten element powalał na kolana. Problem w tym, że była to pierwsza gra (nie licząc Operation Flashpoint), która rozgrywała się na otwartych terenach. I tu jest pułapka. Tereny były przepastne, ale ograniczone. W przeciwieństwie do takich gier, jak Unreal 2, Line of Sight: Vietnam, Chrome czy Far Cry, w Halo biegamy po rozległych korytarzach (lub dolinach). Nie mamy możliwości pójścia w dowolną stronę. Pod tym kątem gra przypomina zręcznościówki w stylu Rayman, lub wydany jakiś czas temu Duke Nukem: Manhattan Project. Gearbox nie może tego zmienić, gdyż wymagałoby to redesignu wszystkich misji, subquestów i poziomów. Ze ścieżkowej rozgrywki wynika zagrożenie, że otwarte tereny w Halo nie zrobią na graczach wrażenia. Niestety, ale wydanie Unreala 2 skutecznie pogrzebało część piękna i niezwykłości Halo.

Co zobaczymy i usłyszymy?

Sama grafika zaprezentuje się naprawdę rewelacyjnie. Wszelkie eksplozje i błyski będą wielkim obciążeniem dla naszych kart graficznych i rozkoszą dla oczu. Tekstury mają być bardzo szczegółowe, a takiego dynamicznego oświetlenia jak tutaj jeszcze nie było. Sytuacja trochę komplikuje się wewnątrz kompleksów militarnych, które będziemy infiltrować – wszelkie pomieszczenia i korytarze wyglądać będą (dla kontrastu ze środowiskiem na otwartych przestrzeniach) bardzo ubogo. Ot teksturka podłogi, ściany, sufitu, a tu i ówdzie znajdziemy jakieś ciekawe modele meblo-kosmito-podobne. Każdy strzał czy wybuch będzie powodował rozbłysk światła. Granaty plazmowe i miejsca, w które trafiała amunicja plazmowa mają promieniować przygasającą poświatą, dopóki nie wytracą swej energii. Do tego wszystkiego dochodzą malownicze krajobrazy.

Efekty dźwiękowe mają nie być żadną nowością czy rewelacją. Po prostu wybuchy, strzały, odgłosy silników. Wszystko to, co słyszeliśmy już w innych grach. Zostaną wprowadzone również dialogi żołnierzy, które nie są niezbędne, ale będą tworzyć klimat. Podobne rozwiązanie miało miejsce w Half Life, gdzie słyszeliśmy komentarze wojaków. Nad Halo pracują zresztą ludzie od modyfikacji HL – Gunmen Chronicles oraz 007: Nightfire. Kto grał w te gry, wie czego się można spodziewać. Podkreślić jednak trzeba, że trzon całego Halo stworzył ktoś inny – Gearbox dokonuje jedynie adaptacji tego przeboju, modyfikując i dostosowując ją do potrzeb pecetów.

Dave zrobi niezłe halo

Mocną stroną Halo jest Sztuczna Inteligencja przeciwników. Kiedy atakowali grupami, trudno było ich pokonać. Gdy została ich garstka, sytuacja stawała się jeszcze gorsza, gdyż starannie unikali oni naszych pocisków. Zastosują wszelkiego rodzaju odskoki na boki, przewroty i szybkie zmiany pozycji. Przeciwnicy są bardzo kłopotliwi na otwartych przestrzeniach, ale jeszcze więcej nerwów dostarczają wewnątrz budynków. Chowają się za meblami, strzelają zza rogu. Środowiska outdoor i indoor będą dosyć kontrastowe. I dobrze! Bo o ile na zewnątrz Halo to po prostu strzelanina, która chwilami może przypominać (ale tylko troszeczkę) Serious Sama, o tyle wewnątrz wymagać od nas będzie ostrożności i stosowania przemyślanych taktyk walki.

Pecetowcy mogą być rozczarowani

Gra Halo na Xboxa została przyjęta bardzo gorąco. Wersja pecetowa, ze względu na opóźnienie w stosunku do premiery konsolowej, może zawieść narastające oczekiwania graczy. Po wielkich i chwilami „orgazmowych” słowach dotyczących grafiki i grywalności Halo, wersja pecetowa, nawet jeśli okaże się równie dobra co Xboxowa, może nie zadowolić graczy. Unreal 2, jeśli chodzi o środowisko terenów otwartych, zawisił poprzeczkę dość wysoko...

Zapowiedzi z natury mają być optymistyczne (bo jeśli wydawca decyduje się zapowiedzieć jakąś grę, wybiera najciekawsze tytuły), jednak w tym przypadku jestem nastawiony sceptycznie. Jako osoba, która ukończyła Halo na Xboxa, wiem czego się spodziewać. W porównaniu z grami wydanymi już na PC, Halo nieco blednie.

Czy tak jest naprawdę, zdecydujecie sami, po kupieniu gry lub przeczytaniu recenzji. Nie trzeba będzie długo czekać, gdyż Halo ma zostać wydane na PC jeszcze przed wakacjami. Mogę zapewnić, że jakkolwiek ta konwersja wyjdzie Gearboxowi, wakacje z Halo na bank będą udane!

 

Krzysztof „Kokosz” Marcinkiewicz

Index GRY 03/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 20 »