GRY 02/2003  Czytelnicy Komentują « 73 »  

„Przede wszystkim brak tu dobrych statystyk”

Tu znów mogę się zgodzić z recenzentem. Potrzebna byłaby bardziej szczegółowa statystyka w jednym miejscu – dla sprawozdań finansowych z różnych zakładów. Gdy ma się ich powyżej 5, a prowadzą je wynajęci mistrzowie (czyli AI), nie sposób się zorientować, jak im naprawdę idzie. Który przynosi straty, który zyski. Czy 3 perfumerie generują jeszcze zyski? Ma sens budować następną? itp.

Od siebie dodam, że doskwierał też nadmiar informacji przekazywanych w postaci notatek. Potrzebny byłby filtr. Przy kilkunastu zakładach informacje, że kolejny pracownik miał wypadek naprawdę niewiele obchodzą. Na szczęście filtr ten został wprowadzony w wyżej wymienionym dodatku.


Jakie wrażenie po recenzji? Nie chciało się, oj nie chciało. Ta gra na początku może oszołomić. Trzeba się przegryźć przez dziwny interfejs, przez dziwne miejsca, przez mechanikę awansowania urzędów, przez najlepsze metody wychowywania następcy. Ale to się da zrobić. Trzeba tylko chcieć (i nie mieć zbyt dużo innych gier do recenzowania?).

Co do gry: jest to dziwny produkt. Nietypowy. Wciągający. Skłaniający do poświęcenia się mu i badania średniowiecznego świata. Naprawdę ciekawy i godny uwagi. Minusy? Gdy się go już pozna bardzo dobrze, gra się nudzi – jesteś w stanie wcześniej czy później wykupić wszystko. Nie wiem, jak gra wygląda po zainstalowaniu dodatku – ma być trudniej (poprawione AI?). Chciałbym, aby pokazało się to w Polsce.

Gra pozwala zagrać kilka razy (replayability). Odmienne od siebie są grupy zawodów: złodziej – kupiec – rzemieślnicy – rycerz rozbójnik. Każda powoduje odmienne podejście do gry. Najlepiej, to złodziejem dochrapać się odpowiedniego stanowiska, i zmienić prawo tak, aby złodziejstwo nie było karalne. Niestety, ta dolce vita nie będzie trwała wiecznie. Ludzie się w końcu wkurzą i straci się to, jakże piękne stanowisko. Ale nic nie trwa wiecznie.

Jeśli ktoś zdobędzie tą grę, to miast kupca polecam kapłana. To wyjątkowo piękny zawód. Normalny rzemieślnik. Może mieć żonę i dziateczki. Możesz odprawiać mszę, a taca – po potrąceniu na rzecz Rzymu – idzie do Twojej kieszeni. Ludzie kupują odpusty – patrz wyżej. A relaksujesz się słuchając spowiedzi – to przywraca punkty akcji. A jeśli ktoś cię zdenerwuje – cóż, msza to piękny moment aby opowiedzieć owieczkom o grzesznym życiu niektórych parafian. A wtedy to miało znaczenie. Nie to, co teraz, w zalicyzowanych czasach.

 

Stranger__GOL

Witaj,
Pozwole sobie odpowiedziec na Twojego posta. Prosilbym Cie tylko zebys nie potraktowal tego jako atak zadufanego w sobie recenzenta, ktory nie uznaje krytyki. Nie zamierzam twierdzic, ze jestem wszechwiedzacy i ze nigdy sie nie myle. Nie do konca podzielam natomiast Twojego zdania w wielu z wymienionych kwestii.

"Pierwszą myślą, jaka mi się nasunęła po przeczytaniu tekstu, było to, ze oto mamy klasyczny przykład gracza (Stranger) zmanierowanego do tego stopnia, ze nie tylko odbiegający od jego przyzwyczajeń i preferencji interfejs nie znajduje jego akceptacji, ale wręcz zniechęca go do gry. to, ze taki interfejs utrudnia naukę gry, to oczywiste, gdyż trzeba oprócz zasad i mechaniki gry nauczyć się także jej obsługi, ale żeby było to przyczyna nie podjęcia nawet próby nie zagłębienia się w szczegóły - zwłaszcza w wypadku recenzenta? To, co napisał, świadczy o zaledwie pobieżnym potraktowaniu tematu."

Moge Cie zapewnic, ze do KAZDEJ recenzji sie mocno przykladam. Nie inaczej bylo w przypadku "The Guild", pogralem na niej kilkanascie dobrych godzin. Oczywiscie w przypadku gier, w ktore mozna grac tygodniami zanim ujrzy sie wszystkie mozliwe outra technicznie niemozliwe jest to abym je wszystkie konczyl. Moge Cie natomiast zapewnic, ze gram w nie tak dlugo az dojde do wniosku, iz udalo mi sie rozpracowac (prawie w calosci lub cala :-)). '
Nie do konca zgadzam sie tez z Twoja opinia, ze naleze do osob majacych swoje scisle upodobania i kurczowo sie nich trzymajacych, tzn. na pewno nie jest tak gdy mam napisac recenzje. To w co lubie grac na co dzien to moja osobista sprawa :-) W przypadku recenzji wychodze z zalozenia, ze dobra gra powinna trzymac sie obowiazujacych kanonow a jesli tego nie czyni to musi byc na tyle dobra, aby graczowi to nie przeszkadzalo. W przypadku "The Guild" nie ma o tym mowy, bede sie wiec trzymal swojej krytycznej oceny.


A to, ze jest ona troche mniej szczegolowa? No coz, taki mam zwyczaj, ze gdy w lapska trafia mi sie kiepska (a tak sadze o "The Guild") to bardziej skupiam sie na wytykaniu jej bledow, w koncu co z tego, ze gra jest rozbudowana czy w pewnych momentach innowacyjna skoro wiele osob nie bedzie chcialo w nia grac...

"Srebrny pierścień nie poprawia negocjacji, tylko podnosi reputację, co przydaje się, jeśli jesteś sądzony za przestępstwa, a przede wszystkim jeśli próbujesz zdecydować się na karierę urzędniczą.
[...]
Ten srebrny pierścień nie jest także magiczny. Tu kłania się odrobinę wykształcenie ogólne. Społeczeństwo tamtej doby, zwłaszcza w miastach, jest silnie zhierarchizowane. W zależności od pozycji, masz prawo i obowiązek zachowywać się inaczej, ubierać się inaczej, w niektórych wypadkach czesać się inaczej. Do twojej pozycji są przypisane atrybuty oznaczające status, bogactwo czy urząd. Nosząc pewne przedmioty pokazujesz, że stać cię na nie i że jesteś czymś lepszym od plebsu, co automatycznie podnosi twój prestiż w oczach niższych i równych tobie i zmienia ich zachowanie."

Dobrze dobrze, moze bym to inaczej ujal, bo faktycznie masz racje, ale to co napisalem wyniklo z faktow zaslyszanych podczas odtwarzania tutoriala. Zakladajac wiec, ze ktos nie interesuje sie ta tematyka w taki wlasnie sposob oceni role pierscienia, amuletu czy dowolnego innego "magicznego" przedmiotu...

"Jak gra nie jest łatwa – a to jest gra strategiczna w realiach średniowiecza – to trzeba poświęcić jej trochę czasu. Tu nie ma setek statystyk, których się trzeba nauczyć. Uczysz się obserwując, jaki wpływ mają twoje działania na otoczenie i jego reakcję. Ale – jak dla mnie – to było bardzo ciekawe."

Mnie taka "taktyka" poznawania gry nie odpowiada, nie mam nic do gier skomplikowanych, zreszta sam lubie gdy jest ona zlozona a nie taka, ze mozna ja rozpracowac w kilka godzin, ale to co zaserwowano w "The Guild" zupelnie nie przypadlo mi do gustu.

"Naprawdę nie rozumiem tego zarzutu. Jest tych kilkaset budynków, mnóstwo warsztatów działających na rynku i tworzących twoje otoczenie konkurencyjne, inne zawistne rody. To generuje interakcje z graczem. Ale to naturalne –gra jest ciekawa, jak coś się dzieje. I tak jak oni ci kłody rzucają, tak i ty się możesz zabawić. I to naprawdę nieźle, od pobić, przez uwięzienie, podpalenie, fałszywe oskarżenia czy szpiegostwo. Jak się postara człowiek, to przeciwnicy, nawet ci najbutniejsi, przyjdą z pokorną prośbą, czy aby tej wendetty nie można by zakończyć? Wtedy człowiek czuje przyjemność z dobrze wykonanej pracy..."

Poprawka: TY czules przyjemnosc z dobrze wykonanej pracy, mnie gra najzwyczajniej nuzyla. Sorry, ale kazdy ma prawo do wlasnego zdania.

"Po paru dniach gra staje się zbyt prosta. Nawet na maksymalnych ustawieniach. Na szczęście można kupić dodatek (niestety, nie miałem go w rękach, ale czytałem komentarze), który dorzuca jeszcze nowe elementy."

Dla Ciebie jest zbyt prosta, dla wielu moze byc arcytrudna. Mnie chodzilo tez bardziej o sam poczatek, moment "wkrecenia sie" w rozgrywke, opanowanie podstaw wielu graczy moze najzwyczajniej odstraszyc i nie dojda w ogole do takiego momentu, ze zaczna powoli nad wszystkim panowac i beda mogli sie nacieszyc (moim zdaniem znikoma :-)) grywalnoscia.

"Ależ szanowny panie, taka możliwość istnieje. I to w pełni konfigurowalna. Będąc w jakimś budynku można stworzyć skrót pod klawisz funkcyjny, który będzie natychmiast przenosił właśnie w to miejsce. Oczywiście, trzeba je najpierw zrobić – wysiłek – ale za to samemu się decyduje, co to są „najważniejsze budynki”."

Nie zauwazylem tego, moj blad. Osobiscie wolalbym jednak jakas liste, bo w grach ze skrotow klawiszowych korzystam rzadko (wyjatek to giereczki Diablopodobne i ewentualnie niektore mniej skomplikowane RTS-y), ale nie zmienia to faktu, ze masz tu racje. Nie zauwazylem tego.

"Po krótkim czasie grania, bardzo łatwo jest się tych miejsc nauczyć. Po pierwsze, są one w większości identyczne dla każdego budynku – magazyn, wozownia, książka z personelem czy dyplom mistrza (o ile się go wynajmuje). Jak widać, nie jest tego dużo. Każdy budynek ma też swój własny warsztat – ale jest on charakterystyczny dla niego: kowal ma kowadło, karczmarz ma aparaturę do destylowania. Kłopotem jest może alchemik, gdyż tam niektóre rzeczy mogą zaskoczyć. Ale to tylko raz w życiu."

Index GRY 02/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 73 »