GRY 02/2003  Temat Numeru : Gothic II « 3 »  

Część z zaklęć możemy odnaleźć również w formie jednorazowych zwojów, tak więc nawet decydując się na wybór postaci nie parającej się magią, gracz będzie miał możliwość choć trochę jej zakosztować. W ten oto sposób dochodzimy do tematu klas bohatera. Wraz z rozwojem rozgrywki czeka nas wybór specjalizacji, jaką posiądzie nasz bohater. W zależności od wybranej przez nas ścieżki i wykonywania zadań, możemy zostać Magiem Ognia, Łowcą Smoków lub Paladynem. Reprezentant pierwszej kategorii jako jedyny pozna tajniki magii najwyższego poziomu, Najemnik jest najlepszym wojownikiem mogącym władać każdym rodzajem broni i nosić najcięższy pancerz, natomiast Paladyn stanowi połączenie wszystkich tych umiejętności, oczywiście kosztem bycia przeciętnym w każdej z nich. Przed wyborem profesji warto jest zapisać stan gry i później ewentualnie raz jeszcze rozpocząć zabawę, decydując się na inną możliwość, albowiem z każdą z nich wiążą się inne przygody.

A skoro już o przygodach mowa, to moim zdaniem są one największą zaletą gry. Wypadałoby zacząć, iż Gothic 2 ma niezwykle ciekawą i wciągającą fabułę pełną nieoczekiwanych zwrotów akcji. Jednak tym, co najbardziej przemawia na korzyść gry, jest nielinearna akcja, pozwalająca dojść do końca rozgrywki na wiele różnych sposobów. Wielowątkowość Gothic 2 objawia się w kilku kwestiach. Podczas wędrówek będziemy mogli wykonać olbrzymią ilość zadań, jednak możemy skupić się wyłącznie na kilku wchodzących w skład głównej fabuły.




Co więcej, niemal każde z zadań pozostawia nam wybór. By nie być gołosłownym, zilustruję to przykładem z początku gry. Naszym celem jest dostać się do miasta, by porozmawiać z Paladynami o artefakcie - "Oku Inossa". Ze względu na bunt chłopów oraz rosnącą lawinowo przestępczość, strażnicy miejscy mają zakaz wpuszczania obcych, a nasz bohater odziany w łachmany nie wzbudza raczej zaufania. Możliwości jest więc kilka - możemy siłą wedrzeć się do miasta, pokonując strażników (przynajmniej w teorii), przekupić ich zdobytym wcześniej złotem, wejść w układ z podejrzanym kupcem, który odstąpi nam przepustkę, czy też nająć się do pracy u farmera i wejść na teren miasta pod pretekstem wizyty u kowala. Co więcej, praca na farmie pozwala na kolejny wybór - możemy zakupić strój farmera po wysokiej cenie, możemy ją obniżyć, wykonując prace w polu, lub też najzwyczajniej go ukraść. Każdy wybór pozwoli w końcu osiągnąć zamierzony cel i dostać się do miasta, więc droga, którą podąży bohater, zależy wyłącznie od gracza. Takich sytuacji w grze jest bez liku, razem tworzą olbrzymią pajęczynę sytuacji alternatywnych, pociągającą za sobą lawinę innych zdarzeń. By móc poznać je wszystkie, można ukończyć grę wielokrotnie. Co więcej, taka sytuacja daje nam wrażenie olbrzymiej wolności, bo niemal każde działanie jesteśmy w stanie wykonać.

 

»











Index GRY 02/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 3 »