GRY 02/2003  Czas Teraźniejszy « 26 »  

Wybór rodziców jest niezwykle ważny, wpływa on bowiem na startowe współczynniki kreowanej postaci. Logiczne jest na przykład to, iż ojciec najemnik będzie cechował się wysokimi umiejętnościami walecznymi oraz solidnym zdrowiem, natomiast kupiec wyróżnia się zdolnościami negocjacyjnymi. Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie, aby oboje rodzice posiadali identyczne profesje, wtedy też wykreowana postać już na samym starcie będzie istnym mistrzem w danej dziedzinie. Ostatni etap tworzenia bohatera jest zdecydowanie najważniejszy. Polega on bowiem na wybraniu WŁASNEJ profesji. Co ciekawe, nie trzeba przejmować tradycji rodzinnych, dziecko pary zbójników może zostać miłującym pokój duchownym.

Autorzy "Europa 1400" udostępnili dwanaście profesji (osiem na starcie). Ja opiszę tylko te, które w największym stopniu zwróciły moją uwagę. Specjalnie nie przedstawię wszystkich, bo w końcu sami gracze pewnie chcieliby je poodkrywać (oczywiście tylko ci, którzy zdecydują się zainteresować recenzowaną gierką). Zdecydowanie najprościej prowadzi się postać kupca. W przypadku odpowiedniego doboru rodziców już na samym starcie można mieć spory bonus w postaci bezcennych zdolności do prowadzenia negocjacji. Misje kupców wydały mi się też najbardziej zróżnicowane. Może to być jednak tylko złudzenie, autorzy wyraźnie mogli skupić się na tej profesji, a resztę dodać tylko na siłę. Zaznaczam jednak, że są to wyłącznie moje dywagacje. Wróćmy jednak do postaci kupca. Jego głównym zajęciem jest oczywiście handel. Sterowanie kupcem w głównej mierze polega więc na odwiedzaniu targowisk oraz prowadzeniu wymiany towarów. Te ostatnie można wyjątkowo nabywać wyruszając do innych miast. Oczywiście wszystko jest znacznie bardziej skomplikowane niż to, co teraz opisuję, przewidując na przykład zapaść w dostawach niektórych towarów można je odpowiednio wcześnie nabyć lub wyprodukować, a później sprzedawać po nieludzkich cenach. A to tylko jeden z wielu przykładów. Równie popularną postacią, na którą zdecyduje się zapewne wielu graczy, jest spopularyzowany przez cRPG-i kowal.

Największa ciekawostka w sterowaniu postacią o takiej profesji polega na ogromnej ilości rzeczy, które da się wykuć. Równie dobrze można się bowiem zająć produkcją narzędzi bądź też elementów, które się na nie składają, jak i na przykład... jubilerstwem! Niezwykle ciekawa wydaje się profesja złodzieja. Autorzy "Europy 1400" zdecydowali się dosłownie zasypać gracza ilością możliwych do wykonywania przez niego czynności. Można na przykład zająć się okradaniem budynków (najpierw należy taki obiekt przez kilka dni obserwować), napadaniem na cenne karawany, wymuszaniem haraczy czy też najzwyklejszą walką z konkurencją. Z innych ciekawych profesji, które zdecydowałem się Wam jeszcze ujawnić, moją uwagę zwróciły: duchowny, bankowiec oraz... producent perfum! W sumie profesji jest kilkanaście, ale przy uwzględnieniu specjalizacji (taki spec od perfum może się na przykład zająć wyłącznie tworzeniem afrodyzjaków) ich liczba urasta do naprawdę pokaźnej wartości.

Po wybraniu profesji, i tym samym zakończeniu procesu tworzenia postaci, gracz jest zrzucany do wybranego miasta i... w tym miejscu podpowiedzi gry się skończą. Sądzę, że nawet te osoby, które dość łatwo "przeleciały" przez tutorial, spędzą kilka dobrych godzin nad opanowaniem wszystkich zasad, które rządzą rozgrywką.

Co ciekawe, instrukcja niewiele tu pomaga, bo skupia się ona raczej na sprawach stosunkowo banalnych i jeśli pomoże, to w ukończeniu tutoriala, a nie właściwych misji.. Zdecydowanie najważniejszą rolę odgrywają posiadane przez gracza biznesy. W przypadku kupca może to być niewielki kramik z towarami, złodzieje przesiadują natomiast w specjalnych kryjówkach. Każdy z takich budynków został co prawda stworzony w nieco inny sposób aczkolwiek można wyróżnić kilka cech wspólnych.

Główne pomieszczenie spełnia rolę nieoficjalnego centrum dowodzenia. W przypadku osób zajmujących się wymianą towarów można tu przeglądać aktualne zapasy, znajduje się tu również spis pracowników. Warto mianowicie zaznaczyć, iż w walce o sławę i pieniądze nie jesteśmy osamotnieni. Początkowo mamy do dyspozycji przeważnie jednego ucznia (apprentice). W miarę postępów w rozgrywce (zresztą podobnie jak w przypadku postaci gracza) awansuje on na kolejne poziomy doświadczenia w danej profesji. Można mu w tym pomóc i zorganizować odpowiedni trening (w przypadku złodzieja jest to na przykład manekin, na którym można ćwiczyć umiejętność prowadzenia pojedynków). Gracz może również zorganizować poszukiwanie innych uczniów bądź też speców w danej dziedzinie. Pozwoli to na znacznie szybszy start, aczkolwiek trzeba liczyć się z wyższymi stawkami, które będą żądać za swoje usługi. Tak jak już wspomniałem na samym początku, warto odwiedzać ratusz miejski oraz targowisko.

Ten pierwszy służy przede wszystkim do nabywania praw miejskich (konieczne, gdy chce się wybudować lub zakupić jakiś budynek), a także czytania obowiązujących przepisów. Powinni o nich pamiętać w szczególności złodzieje, może się bowiem zdarzyć taki paradoks, iż przez pewien czas wymuszenia czy też łapówkarstwo będą... legalne! Targowisko służy przede wszystkim wymianie towarów (co jest chyba oczywiste), aczkolwiek znajdą tu coś dla siebie także i te postaci, które na co dzień gromadzeniem dóbr się nie zajmują. Bardzo przydatne są na przykład specjalne posrebrzane pierścienie, które polepszają rezultaty prowadzonych negocjacji. Niestety, wprowadzenie takich "niby-magicznych" przedmiotów w moim przekonaniu jest niepotrzebne. W końcu z założeń "Europy 1400" wynika, iż gra w miarę swych możliwości chce jak najlepiej oddawać zależności panujące w średniowiecznym społeczeństwie. Mam więc spore obawy co do tego, czy aby naprawdę takie magiczne pierścienie były wtedy w powszechnym użyciu.

Jak dotąd "Europa 1400" może się Wam rysować jako produkt nieprzeciętny, bez jakichś większych wad. Niestety, z racji OGROMNEJ złożoności świata i niezwykle nieprzyjemnego interfejsu dobry pomysł zostaje całkowicie zepsuty przez stronę techniczną. Wspomniałem już o ciężkich przejściach po znalezieniu się na właściwej planszy. Nie jest to niestety sytuacja przejściowa. Opanowanie podstaw gry zajmuje zdecydowanie za dużo czasu, a i tak co chwilę należy reagować na nietypowe zdarzenia. Gracz musi być wyczulony na MNÓSTWO czynników. Mamy więc nieustannie zmieniające się prawa i przywileje, konkurencję, która rzuca kłody pod nogi przy każdej możliwej do tego okazji, mnóstwo okienek i czynności, które należy wykonać, aby nie zostać na szarym końcu i wreszcie wyśrubowane cele, które ciężko osiągnąć.

 


»

Index GRY 02/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 26 »