GRY 02/2003  Czas Teraźniejszy « 25 »  

 

Bardzo często zdarza mi się znęcać nad grami za to, że nie mają w sobie ani krzty oryginalności, a producenci chcą osiągnąć łatwy i szybki zysk. Sporadycznie zdarza mi się znęcać nad grami za to, że przesadzono w nich z ilością zastosowanych gatunków, przez co gotowy produkt trafia właściwie do nikogo. Nie sądziłem jednak, że kiedyś nadejdzie dzień, w którym będę znęcał się nad grą tylko za to, że jest zbyt nowatorska i przez to niegrywalna. Niestety, tak właśnie będzie w przypadku "Europa 1400 - The Guild", którą przyszło mi zrecenzować.

Akcję gry przeniesiono do okolic późnego średniowiecza. W tym właśnie okresie nastąpił dynamiczny wzrost znaczenia kupiectwa, można również mówić o ogólnym polepszeniu stopy życiowej ówczesnego społeczeństwa, które wreszcie mogło zająć się czerpaniem przyjemności z życia, a nie przejmować się nieustannymi problemami, które wynikały głównie z panującego ustroju czy też dominacji Kościoła. Wielkie europejskie miasta zaczęły się w tym czasie rozwijać. Powstawały liczne dynastie (o niektórych pamięta się jeszcze do dnia dzisiejszego), aczkolwiek wiązało się to również z nieustannymi konfliktami (nierzadko zbrojnymi) pomiędzy możnowładcami, którzy chcieli jak najwięcej zagarnąć tylko dla siebie. Wróćmy jednak do samej gry. Graczowi zostaje przydzielona rola mieszkańca jednego z takich średniowiecznych miast, przy czym osiedlić będzie się można tylko w tych największych, między innymi Paryżu czy Berlinie. Każde z nich różni się początkową wielkością, a także stopniem trudności uzyskania określonych celów (o nich później).


A o co w tej grze właściwe chodzi? "Europa 1400" nie ma z góry ustalonego celu. Możemy próbować zdobyć sławę, zająć intratną pozycję urzędową, założyć wielowiekową dynastię, zgromadzić kosztowności bądź też po prostu stać się najsłynniejszą osobą w okolicy w wybranym przez siebie fachu. Fakt oddania graczom ogromnej swobody rozgrywki ma swoje zalety, ale i wady. Niewątpliwym atutem takiego posunięcia jest możliwość spełnienia swoich marzeń. Jeśli ktoś chciałby zostać średniowiecznym kupcem, właścicielem tawerny czy też duchownym, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby takie cele osiągnąć. Szerokie pole działania pociąga jednak za sobą niemały zamęt. Gra obfituje w całą masę zależności i nawet w sytuacji, gdy gracz próbuje skupić się na jednym wybranym fachu, nieustannie jest atakowany przez stosy nowych wydarzeń, nad którymi musi zapanować. Sam rozwój wybranej postaci też nie jest łatwy, ale o tym powiem dopiero za chwilę.

Po wczytaniu gry obowiązkowo powinno się skończyć tutorial. Początkowe zdziwienie jego długością (przejście go, czytając przy tym wszystkie wyświetlane komunikaty, może zająć nawet pół godziny) bardzo szybko ukazuje, że i tak opisuje on zaledwie niewielką cząstkę tego, co czeka na spragnionego średniowiecznego żywota gracza. Pierwsze opisy skupiają się co prawda na tak oczywistych rzeczach, jak poznanie operowania kamerą, mapą oraz interfejsem, ale im dalej zagłębiamy się w grę, tym więcej czynników zaczyna się pojawiać. Konieczne jest na przykład poznanie wybranego miasta. Bez tego marzenia o wypełnianiu nawet najprostszych poleceń komputera wydają się niemożliwe do zrealizowania. Absolutnym minimum jest poznanie lokalizacji oraz rozkładu pomieszczeń siedziby rady miasta, targowiska, tawerny, a także posiadanych na starcie zabudowań. Z czasem jednak ilość miejsc, które należy odwiedzać, zaczyna sukcesywnie rosnąć i trzeba się naprawdę głowić, aby w tym wszystkim się nie zgubić, a także nie stracić cennego czasu. Końcowe misje tutoriala opisują natomiast sam rozwój wybranej postaci oraz sposób prowadzenia posiadanych interesów (w samouczku jako przykład podano postać kupca i to na jej rozwijaniu się skupiono).

No dobrze, tutorial skończony, warto więc przystąpić do właściwej gry. Można wybierać pomiędzy prowadzeniem tak zwanej wolnej rozgrywki oraz wykonywaniem misji. W tym pierwszym przypadku nie jesteśmy ograniczani żadnymi celami, oglądamy jedynie rozwój posiadanej postaci. W rezultacie tryb ten przypomina takie tytuły jak chociażby... "The Sims". W grze EA również nie mieliśmy żadnych odgórnych celów i mogliśmy skupić się na zabawie. No, pominąłem jeden istotny fakt - grając w "Europa 1400" ciężko jest odczuwać jakąkolwiek satysfakcję. Wróćmy jednak do opisu trybów. W przypadku wybrania misji dokładne cele już się na szczęście pojawiają. Są one uzależnione od profesji sterowanej postaci (o nich dosłownie za chwilkę) i może to być na przykład konieczność uzbierania określonej ilości pieniążków, zdobycia wybranej posady w radzie miasta, posiadania odpowiednio rozbudowanych interesów czy wreszcie rozwinięcia sterowanej postaci według odgórnie ustalonych poleceń. No właśnie, zanim przystąpimy do właściwej gry należy stworzyć własnego bohatera. Sam proces kreacji przywodzi na myśl popularne gry cRPG, przy czym w porównaniu do nich ten z "Europy 1400" jest śmiesznie okrojony.

Zaczynamy od tak oczywistych rzeczy, jak nazwanie postaci, wybranie płci czy też rodowego herbu. Drugi ekran jest już znacznie ciekawszy - wybieramy mianowicie rodziców. Zostali oni opisani profesjami, którymi aktualnie się zajmują. W przypadku ojca dobrze jest postawić na kowala, kupca czy też (jeśli planuje się grać postacią złą) złodzieja-najemnika, natomiast wśród matek powinny dominować poetki oraz handlarki.

»

Europa 1400: The Guild

kategoria: strategiczne / cRPG
producent: 4Head Studios
wydawca: JoWooD
data wydania: 18 październik 2002

tryb gry: single / multiplayer
tryb multiplayer: LAN / Internet
liczba graczy: 1 - 8
ocena redakcji: 51 %
wymagania wiekowe: brak ograniczeń
wymagania sprzętowe: Pentium II 400MHz, 64MB RAM, 16MB akcelerator 3D

Europa 1400: The Guild to strategia historyczna z bardzo dużą ilością elementów zapożyczonych z gier cRPG. Akcja toczy się u schyłku średniowiecza, po 1400 roku, kiedy to ludzkość zaczyna korzystać z uroków tego świata, kwitnie handel i odkrywane są nowe lądy. Rola arystokracji zmniejsza się, klasa mieszczan, kupców i biznesmenów zaczyna nabierać większego znaczenia – pieniądze dają olbrzymią władzę. Gracz staje się jednym z ówczesnych ludzi. Może od podstaw stworzyć swojego bohatera, tj. wybrać jego indywidualne cechy i predyspozycje, rodziców (pochodzenie wówczas było bardzo istotne), a nawet swój zawód: m.in. kowal, alchemik, duchowny, barman czy nawet złodziej. W zależności od trybu gry, tj. misje czy kampania naszym zadaniem jest wykonanie określonego zadania (np. stań się burmistrzem, zarób 15 tysięcy dukatów, itp.) albo przeżycie, dorobienie się fortuny i stworzenie potężnej i szanowanej rodziny (dynastii). Możliwa jest także rozgrywka wieloosobowa maksymalnie ośmiu osób równocześnie.

Akcja Europa 1400: The Guild toczy się w całkowicie trójwymiarowym otoczeniu generowanym przez bardzo zaawansowany silnik graficzny. Nie dość powiedzieć, że w grze występują cztery duże europejskie miasta odwzorowane w pełnym 3D, mamy tu szereg budynków, kościoły, domy mieszkalne, tawerny, itp. Każde miasto zamieszkałe jest przez maksymalnie 500 komputerowo kontrolowanych ludzi, przy czym każdy z nich wykonuje swoje indywidualne czynności, pracuje, załatwia interesy, ma określoną reputację, itp. – jest niezależną osobą. Dobitnie świadczy to komputerowym A.I. tego tytułu. Gracz może budować swoją potęgę finansową i poszerzać swoje wpływy w ponad 30 różnych biurach i urzędach oraz pełnić jedną z 72 funkcji społecznych, urzędowych, czy zawodowych. Zarówno nasze działania jak i naszych oponentów mogą być legalne i ograniczać się jednie do współzawodnictwa, lub też przybierać bardziej brutalne formy, typu: sabotaż, różne intrygi, spiski, itp.

Index GRY 02/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 25 »