GRY 01/2003  Poradniki « 90 »  

Uratuj naukowca.

Gdy się nim zajmiesz, podreperuj swoje zdrowie i wejdź do nowego korytarza. Z lewej masz zamknięte wrota, w pomieszczeniu przed Tobą wróg maltretuje naukowca - niestety drzwi są zamknięte. Udaj się więc w prawo i dalej przez drzwi do pomieszczenia z charakterystycznymi skałami.



Gdy wejdziesz w głąb sali, zaatakuje Cię cała masa wojaków. Po walce zabierz leżące pod ścianą z prawej naboje. Musisz zniszczyć wieżyczkę w niewielkim tunelu wentylacyjnym na lewo od wejścia i tą trasą dotrzeć do czegoś w rodzaju windy. Potem jedyną możliwą drogą dotrzesz do dziury w suficie pomieszczenia z widzianym wcześniej naukowcem.



Zajmij się jego obstawą. Powinieneś szybko wykończyć pilnujących go dwóch wojaków. Po krótkiej rozmowie idź za doktorkiem do pomieszczenia, którego pilnuje dziwna kreatura. Po namowie wpuści Was obu do środka. Meyer zabierze artefakty, przez co będziesz musiał go ciągle pilnować.



Chroń Meyera.

Wróć do swojego statku.

Niestety, podczas ucieczki (a właściwie zaraz na początku) dowiesz się, że wróg wysadził most i musicie znaleźć inną drogę powrotu. Naukowiec zaproponuje swój pomysł.

Udaj się na dach w celu ewakuacji.

Idź za naukowcem. Przejdziecie przez znaną Ci salę z wielkimi skałami. Twój nowy człowiek otworzy przejście. Teraz czeka Cię ładowanie kolejnej części misji.


 

»

Index GRY 01/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 90 »