GRY 01/2003  Temat Numeru : Konsole « 9 »  

 

Kontynuatorka tradycji konsoli PSX. Godny reprezentant konsol na początku XXI wieku, najpopularniejsza konsola tego okresu. Obiekt westchnień wielu posiadaczy PeCetów. Potężny marketing Sony i ogromna ilość sprzedanych egzemplarzy. Zapraszamy do świata kręcącego się wokół PlayStation 2.


Firma Sony przed wypuszczeniem na rynek konsoli PSX (a miało to miejsce pod koniec 1994 roku w Japonii) nie miała żadnego doświadczenia na rynku gier wideo. Okazało się jednak, że uważne przyglądanie się przyszłej konkurencji, dokładny przegląd rynku, w końcu skrupulatnie przygotowana kampania marketingowa i geniusz twórcy PSXa - Kena Kutaragi - to zabójcza mieszanka, która zdmuchnęła z piedestału takie firmy jak Sega czy Nintendo. PSX odniosło ogromy sukces, a Sony liczyło pieniążki. Sytuacja ta trwała dosyć długo, bo wiadomo było, że dopiero konsola nowej generacji mogła zagrozić PlayStation. Minęły 4 lata i w 1998 roku na rynku pojawił się Dreamcast firmy Sega. Ta pierwsza 128-bitowa konsola osiągnęła spory sukces, jednak niska cena utrzymywana właściwie od początku przez Segę i spore koszty produkcji spowodowały, że w Japonii Dreamcast absolutnie na siebie nie zarobił. To było przyczyną, że Sega szukała przypływu pieniędzy na innych kontynentach, szczególnie w Ameryce. Ken Kutaragi natomiast, jak i cała firma Sony, w ukryciu i spokojnie przygotowywał swój nowy projekt; w zamierzeniu miała to być konsola o wiele potężniejsza od Dreamcasta. Sony absolutnie nie chciało torować drogi Dreamcastowi, strategia była zgoła odmienna: chcieli odbić klientów Segi w późniejszym terminie. Jak się okazało, ludzie z Sony mieli plan doskonały.


Sony było pewne swojego projektu do tego stopnia, że mogło to zaiste przerażać. Jeśli jednak przeanalizujemy sytuację tej firmy w tamtym okresie, dojdziemy do wniosku, że nie należy się dziwić jej postawie. Otóż firma darzona była bardzo dużym zaufaniem (w przeciwieństwie do Segi, która musiała budować owe zaufanie od nowa po niewypale, jakim z marketingowego punktu widzenia była Sega Saturn), które zdobyła po tchnięciu życia w starsze PlayStation. Posiadacze tamtej konsoli naprawdę NIE MOGLI czuć się zawiedzeni, ani ilością gier, ani częstotliwością pojawiania się nominalnych hitów.


Sony wiedziało coś jeszcze. Jedyny potencjalny ich konkurent - przynajmniej w tamtym okresie - Sega, choćby nie wiadomo jak głośno wniosła swój marketingowy krzyk w światowy eter, prasę i jakiekolwiek media, nie miała szans zagłuszyć potężnej nawałnicy, ogromnej burzy, którą w każdej chwili mogła wznieść Sony. Kutaragi, mając takie zaplecze i wiernych fanów czekających na PlayStation 2, pracował więc spokojnie nad swym projektem, realizując swoje kolejne wielkie marzenie.


Skoro już mowa o "burzy", to wiadomo dokładnie, kiedy w światowy rynek gier wideo trafił pierwszy piorun. Specyfikacja techniczna PlayStation 2 - bo to ją mamy na myśli - została ujawniona w marcu 1999 roku. Wiadomym stało się, że mikroprocesor powstały przy współpracy Toshiby i Sony, taktowany zegarem o częstotliwości 250 Mhz, oraz potężny procesor graficzny nazwany Emotion Engine, będą sercem nowego PlayStation. Dreamcast był już obecny na rynku, a do premiery PlayStation 2 było wciąż daleko, jednak specyfikacja techniczna sugerowała: Kutaragi zaoferuje graczom domową wersję superkomputera przeznaczonego do gier.


Specyfikację przyjęto na świecie z otwartymi buziami (z wrażenia). Dramcast imponował możliwością wyświetlania 3 milionów polygonów na sekundę, co było wynikiem 10 razy lepszym niż w przypadku starszego PlayStation. Cóż to jednak był za wynik w kontekście prawdopodobnych osiągów PS2? Co powiecie na ponad 16 milionów poligonów? Dziś już to wiecie, ale wtedy był to prawdziwy szok. Do tego dochodziła jeszcze możliwość odtwarzania filmów DVD. Wow.




Specyfikacja techniczna PlayStation 2
(zachowano oryginalną pisownię)

Emotion Engine

  • MIPS IV-subset
  • 300 MHz (294.912 MHz)
  • 128-bit integer SIMD
  • 128-bit floating-point SIMD
  • 24KB cache (16KB instruction + 8KB data)
  • 16KB Scratch Pad RAM
  • Co-processor 1: FPU
  • Floating Point Multiply Accumulator (FMAC) x 1
  • Floating Point Divider (FDIV) x 1
  • 8KB cache (4KB instruction + 4KB data)
  • Co-processor 2: VU0
  • Floating Point Multiply Accumulator (FMAC) x 4
  • Floating Point Divider (FDIV) x 1
  • 8KB cache (4KB instruction + 4KB data)
  • Vector Processing Unit: VU1
  • Floating Point Multiply Accumulator (FMAC) x 5
  • Floating Point Divider (FDIV) x 2
  • 32KB cache (16KB instruction + 16KB data)
  • 450 Dhrystone 2.1 MIPS
  • 6.2 GFLOPS

Geometry:

  • 66 million polygons per second (peak)
  • 38 million polygons per second (lighting)
  • 36 million polygons per second (fog)
  • 16 million polygons per second (curved surface generation)

Image Processing Unit (IPU):

  • MPEG2 Compressed Image Decoder
  • 150 million pixels per second
  • DMA: 10 channels

Graphics Synthesizer (GS)

  • 150 MHz (147.456 MHz)
  • 16 pixel pipelines
  • 2.4 gigapixels per second (no texture)
  • 1.2 gigatexels per second
  • Point, Bilinear, Trilinear, Anisotropic Mip-Map Filtering
  • Perspective-Correct Texture Mapping
  • Bump Mapping
  • Environment Mapping
  • 32-bit Color (RGBA)
  • 32-bit Z Buffer
  • 4MB Multiported Embedded DRAM
  • 38.4 gigabytes per second eDRAM bandwidth (19.2 GB/s in each direction)
  • 9.6 gigabytes per second eDRAM texture bandwidth
    150 million particles per second

Polygon Drawing Rate:

  • 75 million polygons per second (small polygon)
  • 50 million polygons per second (48-pixel quad with Z and Alpha)
  • 30 million polygons per second (50-pixel triangle with Z and Alpha)
  • 25 million polygons per second (48-pixel quad with Z, Alpha, and Texture)
  • 18.75 million sprites per second (8 x 8 pixel sprites)

Emotion Engine to Graphics Synthesizer bus

  • 64 bits wide, 150 MHz,
  • 1.2 gigabytes per second bandwidth

Main Memory

  • 32 Megabytes RAMBUS DRAM
  • 32 bits wide (dual channel 16-bit)
  • 400 MHz (800 MHz effective)
  • 800 megabits per second per pin
  • 3.2 gigabytes per second bandwidth

I/O Processor

  • based on PSone CPU
  • 33.8688 MHz or 36.864 MHz (selectable)
  • 2MB memory
  • USB, IEEE-1394, Sound, DVD-ROM, and PCMCIA controller

Sound Chip

  • 48 voices, 2MB memory
  • Supports Dolby, AC3, and DTS output

Storage

  • 4x DVD-ROM
  • DVD-5 disc format (4.7 gigabytes)
  • memory cards

»

Index GRY 01/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 9 »