GRY 01/2003  Temat Numeru : Konsole « 6 »  

 

Firma Microsoft przebojem weszła na rynek konsol stacjonarnych. Ogromne zaplecze finansowe pozwoliło Billowi Gatesowi na dalekosiężne planowanie strategii rozwoju jego produktu, z którego zresztą szef firmy był i jest bardzo dumny… I nie należy się tej postawie dziwić.

Pierwsze plotki o tym, że Microsoft posiada projekt swojej konsoli, obiegły świat na początku 1999 roku. Cała sprawa nabierała z każdym miesiącem rumieńców, tym bardziej, że Microsoft - znany z produkcji oprogramowania i gier na komputery PC - z konsolami miał wcześniej bardzo niewiele wspólnego (obecność w tym światku zaakcentował jedynie dostarczając system operacyjny dla Segi Dreamcast - być może ten krok zmotywował Microsoft do odważniejszej próby wprowadzenia na rynek własnej konsoli), a pole produkcji hadrware'u konsolowego było przecież dla tego potentata zupełnie nieznanym obszarem działania. Z czasem sprawa stała się jasna - Microsoft chciał zawalczyć o miejsce lidera na rynku konsol z Sony i ich PlayStation 2. Nikt jednak nie skazywał tego śmiałego kroku na niepowodzenie z dwóch powodów: pieniędzy, którymi firma dysponowała, oraz pewnego historycznego już faktu - Sony, będąc kilka lat wcześniej w podobnej sytuacji, zaskoczyło zupełnie wszystkich, a konkurencję rozłożyło na łopatki szybkim i bolesnym knockout'em, startując ze swoją PlayStation. Czemu historia nie miałaby się powtórzyć? Nowy "bokser" wyglądał w końcu na bardzo groźnego.

Tajemnica utrzymywana wokół projektu pękła jak bańka mydlana w marcu 2000 roku. Po otwarciu targów Game Developers Expo, Bill Gates oficjalnie objawił Xboxa światu. Konsola miała zostać wyposażona w procesor główny Intel Pentium III 733 MHz, procesor graficzny Nvidia NV2a 250 MHz, 64 MB pamięci głównej i dysk twardy o pojemności 8GB. Gates zapowiedział też, że Xbox będzie podłączany w przyszłości do Internetu (przy czym bez możliwości podłączenia konsoli do modemu 56Kb). Porównując Xboxa "na papierze" do innych dotychczasowych konsol, ta maszyna wydawała się być potężna. Szczegółowa specyfikacja zaś ujawniła szereg faktycznie ogromnych możliwości tego sprzętu.

Jedną z pierwszych rzeczy, jaka nasuwała się każdemu na myśl po ujawnieniu specyfikacji, było to, że Xbox składa się tak naprawdę z części, które mają swoje zastosowanie w komputerach klasy PC. Gates, uprzedzając pytania, twierdził jednak, że nie można Xboxa nazywać Pecetem zamkniętym w obudowie konsoli.

W dwa lata po premierze konsoli ta sprawa nadal tak naprawdę nie została wyjaśniona. Xbox ma wszystko to, czym powinna charakteryzować się konsola, a nawet więcej. Jednak właśnie te rozszerzone funkcje i coraz większe możliwości ingerencji w układy wewnętrzne Xboxa (na przykład powiększanie przestrzeni na twardym dysku czy instalowanie coraz ciekawszych aplikacji, w końcu ściąganie z Internetu różnego rodzaju update'ów, nie tylko do gier) plus pecetowe "wnętrzności" Xboxa, skłaniają do zastanowienia. Tu i ówdzie pojawiać zaczęły się głosy, że tak naprawdę Xbox przeczy już idei konsoli, jako w pełni zamkniętemu systemowi, którego podstawową funkcją jest oferowanie gier. Nie można jednak zapomnieć, że tak jak ewoluują wszelakie inne dziedziny rozrywki, tak i konsole stają się coraz mniej "ograniczone" i zapewne ich definicja jako urządzenia elektrycznego będzie się zmieniać wraz z postępem technologicznym. Z punktu widzenia gracza i fana gier wideo, Xbox jest jak najbardziej pełnoprawną konsolą, a granie nań to wciąż przecież priorytetowa funkcja tej maszyny; zarazem ogromna część innych jej możliwości z graniem jest przecież związana mniej lub bardziej.
Przyjrzyjmy się, co takiego Xbox ma graczowi do zaoferowania. »

 

Specyfikacja techniczna Xbox
(zachowano oryginalną pisownię)
  • Intel CPU
  • Modified Pentium III
  • 733 MHz
  • 32-bit integer
  • 80-bit floating-point (x87 FPU)
  • 64-bit MMX (integer SIMD)
  • 128-bit SSE (4x 32-bit precision floating-point SIMD)
  • 32KB L1 cache (16KB instruction + 16KB data)
  • 128KB L2 cache
  • 1980 Dhrystone 2.1 MIPS
  • 2.93 GFLOPS (SSE)

NVIDIA XGPU

  • 250 MHz
  • 4 pixel pipelines
  • 2 texels per pixel pipeline
  • 8 texels per clock cycle (4 pixels with 2 texels per pixel)
  • Maximum of 4 texture layers per rendering pass (done in 2 clock cycles)
  • 1.0 gigapixel per second
  • 2.0 gigatexels per second
  • 4.0 billion anti-aliased samples per second
  • Point, Bilinear, Trilinear, Anisotropic Mip-Map Filtering
  • Perspective-Correct Texture Mapping
  • DotProduct3 Bump Mapping (DOT3)
  • Environment Mapped Bump Mapping (EMBM)
  • Cubic Environment Mapping (CEM)
  • Volumetric Textures (3D Textures)
  • Z, Stencil, Shadow, and Multisampling buffers
  • S3TC and DirectX DXT1-DXT5 texture compression
  • Full-Scene Anti-Aliasing (2x, Quincunx, 4x)
  • Programmable Pixel and Vertex Shading Processors
  • 2 Vertex Pipelines
  • 125 million particles per second
  • 125 million polygons per second (peak)
  • 100 million polygons per second (sustained)
  • 60 million polygons per second (with effects)
  • Triangle Tessellation
  • Z-buffer compression and Hidden Surface Removal (HSR) based on early Z-test
  • 1 bilion operations per second (1000 BOPS)
  • 95 to 116 GFLOPS (estimated)
  • Max resolution 1920x1080 interlaced

XGPU to CPU bus

  • Intel P6 GTL+ bus protocol
  • 64 bits wide
  • 133 MHz1.067 gigabytes per second bandwidth

NVIDIA MCPX (Media Communications Processor)

  • 200 MHz
  • Audio Processing Unit (APU)
  • 256 Total Voices
  • 64 3D Voices + 192 2D Voices
  • Setup Engine - all memory management, mapping, and DMA resources are controlled in this unit
  • Voice Processor - 3 fixed function DSP units for processing voices and mixing the results in the mixer buffers
  • Global Processor - a programmable DSP for adding varied effects to the data in the mixer buffers and producing the final output stream
  • Dolby Digital Interactive Content Encoder - a programmable DSP for encoding into a Dolby Digital (AC-3) stream
  • Downloadable Sounds Version 2 (DLS2)
  • 10/100 Base-T Ethernet
  • USB, DVD, and HDD Controller

XGPU to MCPX bus

  • AMD HyperTransport
  • 8 bits wide
  • 400 MHz (800 MHz effective)
  • 800 megabytes per second bandwidth

Main Memory

  • Micron 64 Megabytes DDR (shared) SDRAM
  • 128 bits wide
  • 200 MHz (400 MHz effective)
  • 400 megabits per second per pin
  • 6.4 gigabytes per second bandwidth

Storage

  • internal 8 Gigabyte Hard Disk Drive
  • DVD-ROM
  • DVD-9 disc format (8.54 Gigabytes)
  • memory cards

»

Index GRY 01/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 6 »