Walka:
Aggro – Monster turns Aggresive On Somebody – Potwór zaatakował, stał się agresywny względem kogoś konkretnego - Przeciwnicy (potwory) nie sterowane przez graczy, a występujące w grze mają różne (zależnie od gry) schematy ataku i pole widzenia, w którym mogą graczy zaatakować. Najczęściej atakują w danej chwili tylko jednego gracza z grupy, wtedy właśnie mówimy, że postać ta „got aggro” (potwory go zaatakowały).
„I got aggro” – „Potwór mnie zaatakował, wybrał mnie”.
Pojęcie aggro jest o tyle ważne, że najczęściej powoduje
konieczność stoczenia walki, bez możliwości ucieczki, co gdy jesteśmy
w grupie, może spowodować, iż nasi towarzysze również zostaną zaatakowani,
a niekoniecznie muszą być przygotowani na walkę. Unikamy „aggro”
potworów wtedy, gdy nie chcemy w danej chwili walczyć, czyli nie
strzelamy do nich z odległości, nie podchodzimy zbyt blisko, ogólnie
mówiąc nie „denerwujemy ich”. Aggro potworów jest efektem wbudowanej
w grę sztucznej inteligencji, decydującej, czy w danym momencie
potwór zaatakuje nas, czy nie.
MA – Monster Aggros lub Master Aggros
– postać, która w grupie zbiera na siebie agrro (agresję, ataki)
potworów. Jest na tyle silna, że walcząc z potworami nie ginie szybko,
pozwalając innym postaciom w grupie walczyć na odległość. Przykład:
MA grupy, wielki wojownik zakuty w zbroję zbiera cięgi od przeciwników,
a stojący obok kapłan może go w tym czasie spokojnie uleczać razem
z łucznikiem, który strzela z łuku z dystansu do atakujących potworów.
Zarówno kapłan, jak i łucznik zginęliby łatwo w bezpośrednim starciu
z potworami, pozostawiając samotnego (nie leczonego i bez wsparcia)
wojownika, a tak mogą dobrze podzielić się rolami i robić to, co
potrafią najlepiej. Rolą MA jest aggrowanie wszystkich atakujących
potworów na sobie tak, aby pozostali gracze mogli wykonywać swoje
role w grupie. Wiele typów postaci w MOO może rozwinąć pełnie swych
możliwości tylko wtedy, gdy nie jest w bezpośrednim starciu z potworami
i właśnie to zapewnia im MA.
„Who is MA” – „Kto z nasz będzie zbierał agresję potworów”
„Follow MA” – „Robimy (atakujemy) to, co atakuje nasz zbieracz
cięgów”
Camping – Camp – Czekanie. Gracze “campują”
(czekają, nic nie robiąc) w jakiejś określonej lokacji, na przykład
po to, aby zabić pojawiające się tam co pewien czas potwory. Zjawisko
to jest związane z mechaniką gry. Po to, aby kraina nie opustoszała
z potworów, co jakiś czas zabite potwory są „uzupełniane” przez
engine gry i pojawiają się w konkretnych, wyznaczonych przez oprogramowanie
miejscach. Camping jest poniekąd zjawiskiem nagannym lecz bardzo
popularnym we wszystkich znanych mi MMO (no może poza Sims Online)
gdy na przykład znaleźliśmy sobie akurat przeciwników dokładnie
pasujących do składu naszej drużyny i łatwo ich zabijamy dla punktów
doświadczenia, lub wiemy, iż pojawiający się w danej lokacji potwór
posiada przy sobie pożądany przez nas przedmiot i wtedy zabijamy
go tyle razy, ile jest to konieczne, aby go zdobyć. Umiejętny camping
umożliwia stosunkowo łatwe i bezpieczne zdobywanie punktów doświadczenia,
bez konieczności niebezpiecznego ciągłego przemieszczania się przez
zaludnione potworami rejony w poszukiwaniu nowych przeciwników.
KITing – Killing in Transit – atakowanie potwora, następnie uciekanie z jego pola ataku bez obrażeń własnych, poczym ponawianie tej czynności aż do zabicia potwora.
KS – Kill Steal – „kradzież zabicia”
– dobicie potwora, z którym inny gracz walczy już jakiś czas i jest
bliski zwycięstwa. Jest to czynność naganna i zdecydowanie nieakceptowana
przez graczy. Jeżeli widzimy, że ktoś walczy samodzielnie z potworem,
nie wolno mu przeszkadzać, chyba że sam poprosi o pomoc. Ewentualnie
możemy się zapytać:
„Need help ?” – „Potrzebujesz pomocy?”
i dopiero gdy otrzymamy potwierdzenie włączamy się do walki.
Pull – Fetch – Pulling - “przyprowadzanie
potworów”. Weźmy na przykład taką sytuację. Mamy drużynę graczy,
stojącą w bezpiecznym oddalonym od przeciwników miejscu. W znacznej
odległości, poza obszarem aggro znajduje się grupa potworów. Nie
chcemy do niej podchodzić tak, aby wszystkie rzuciły się na nas
jednocześnie. Jeden z graczy, na przykład strzelając bronią ranged
(działającą na odległość), przywołuje w bezpośrednie sąsiedztwo
naszej grupy pojedynczego potwora lub określoną ich ilość, tak abyśmy
mogli łatwo się z nimi rozprawić. Pullowanie jest jedną z podstawowych
strategii walki w MMO. Walczymy (wyciągamy potwory) w wybranym przez
nas miejscu, a nie na przykład w lokacji, która jest miejscem bardzo
szybkiego pojawiania się potworów, na przykład na tyle szybkiego,
że nasza grupa nie byłaby w stanie zabić poprzednich przeciwników
przed pojawieniem się nowych. Lider grupy mówi:
„Pull”, „Next pull”, co oznacza „Bądźcie gotowi, bo
za chwilę przyprowadzę kolejnego potwora do zabicia” lub wydaje
w taki sposób komendę graczowi, który jest odpowiedzialny za pullowanie.
„Ready for pull?” – “Jesteście gotowi, mogę już przyprowadzić
kolejne potwory?”.
„My last pull” – „kończę na dziś”
„Instant Pull” – grupa walczy non stop bez wytchnienia, a jeden z graczy przyprowadza ciągle nowe potwory do zabicia, podczas gdy inni stale walczą.
|
|
Social – „towarzyskie”, tak mówi się o potworach, które zauważają nawzajem swoją obecność i bronią (pomagają sobie nawzajem) się grupowo w wypadku zagrożenia.
Spawn – „Pojawienie się postaci, potwora”, moment, w którym mechanizm gry powoduje pojawianie się kolejnych przeciwników. „Spawning time” – „okres czasu pomiędzy jednym a drugim pojawieniem się konkretnego potwora”. „Spawning Point” – „miejsce pojawiania się potworów”
Grupa, gramy wspólnie z innymi:
LFG – Looking for Group – poszukiwanie grupy, towarzyszy do dalszej rozgrywki.
„51 lvl fighter LFG!” – okrzyk, ogłoszenie, oznaczające,
że jako “wojownik na 51 poziomie doświadczenia, szukamy istniejącej
grupy ludzi na podobnym levelu do dalszej wspólnej rozgrywki”.
Crowd Control – Sterowanie Tłumem (potworów) – umiejętność
selektywnego wstrzymywania i wprawiania w ruch grupy potworów za
pomocą usypiania, zamrażania, zamieniania w kamień itd. Przykład:
Chcemy zaatakować dziesięć goblinów naszą czteroosobową grupą wojowników.
Wiemy, że po zaatakowaniu jednego z nich wszystkie pozostałe rzucą
się na nas (aggro). Mamy w grupie postać, która potrafi zainicjować
atak, usypiając pięć goblinów tak, aby nasz team mógł walczyć jednocześnie
tylko z pięciomapięcioma przeciwnikami, a po ich pokonaniu zabrać
się za pięciu pozostałych.
„I am good at crowd control” – „Możecie ze mną zabić masę
potworów, gdyż potrafię je utrzymać nieruchome na odległość wystarczająco
długo, abyśmy mogli zabić je jeden po drugim, zamiast wszyscy zginąć
walcząc z całą bandą jednocześnie”.
Low Mana – Low Power – Low Stamina, itd. – Sygnał dla innych graczy z grupy, że za chwile stracicie zdolność do efektywnej walki i wasza postać musi odpocząć.
„Power at 10%” – „Zostało mi 10% mojej normalnej Mocy”.
Inc – Incoming – “Zbliża się” – informacja dla grupy, że zbliża się do nas agresywny potwór.
Leeching – wykorzystywanie aktywności innych,
walki na przykład do zarabiania niesłusznie należnych nam punktów
doświadczenia. Leeching ma miejsce wtedy, gdy znajdujemy się w grupie,
która walczy z potworami, a sami stoimy i nic nie robimy, czekając,
aż nasi towarzysze sami pokonają potwory. Chyba nie trzeba wspominać,
że leeching jest naganny i raczej nikt go nie akceptuje.
Pop – oznacza, że w pobliżu właśnie pojawił się „spawned”
potwór.
OOM – Out of Mana – OOP – Out
of Power – sygnał, że skończyła się magiczna energia.
PL – Power Leveling – (w przenośni „super
levelowanie”). Profesjonalne zarabianie punktów doświadczenia, „levelów”
poziomów doświadczenia. Najczęściej polega na tym, że doświadczony
gracz na wysokim levelu zabiera nową, niskoleveową postać w rejony,
gdzie zabijając potwory zyskuje ona maksymalną ilość punktów doświadczenia
możliwą do zdobycia na jej levelu. Często postacie Power Levelowane
nawet nie walczą i bazują na punktach doświadczenia, które dostają
w ramach grupy (jest to przykład pozytywnego „leechingu”).
RFP – Ready for Pull – oznacza gotowość do podjęcia kolejnej walki z potworem.
On me – „na mnie” – sygnalizacja, gdy walczymy w grupie, że potwory atakują właśnie ciebie, ty jesteś MA.
Sygnalizujemy,
co się z nami dzieje – komunikujemy się:
AFK – Away From Keyboard – Nie ma mnie
przy klawiaturze. Taki komunikat stosujemy, gdy chcemy odejść na
chwilę od komputera i jest to chwila na tyle krótka, że nie chcemy
opuszczać świata gry. Dopuszczalnym okresem AFK wydaje się dziesięć
minut, gdyż należy pamiętać, iż nasi towarzysze spędzą ten czas
wpatrując się nerwowo w naszą postać, zastanawiając się, kiedy wrócimy.
W wielu grach, poza możliwością komunikowania „AFK” na chacie możemy
włączyć permanentny znacznik AFK. Informuje on innych graczy o tym,
aby nie tracili czasu na mówienie do naszej postaci, gdyż i tak
im nie odpowiemy, ponieważ nas aktualnie nie ma w grze. Nigdy nie
dajemy AFK podczas grupowej walki, gdyż jest to przykładem skrajnego
lamerstwa.
„AFK 2 min” – „Wracam za dwie minuty”, „AFK, door bell” – „Ktoś mi się dobija do drzwi, idę go spławić, zaraz wracam”.
BRB – Be Right Back – Zaraz wracam –
podobne do AFK bez konieczności definiowana, ile to potrwa, choć
raczej inni spodziewają się, iż przerwa potrwa krótko. Inna, bardziej
humorystyczna wersja to „Bath Room Break” – „Idę do ubikacji”
BRT – Be Right There – Zaraz tam będę.
BRT używamy w wypadku, gdy znana jest lokacja, do której się udajemy,
a odłączamy się od innych graczy, komunikując im w ten sposób, że
nie muszą nas szukać, i że będziecie w miejscu spotkania w niedługim
czasie.
„Go, BRT” – „Idźcie, zaraz do was dołączę, przyjdę
do was za niedługo, już idę do was, w miejsce, gdzie jesteście”
»
|