GRY 01/2003  Poradniki « 59 »  

Walka:

AggroMonster turns Aggresive On Somebody – Potwór zaatakował, stał się agresywny względem kogoś konkretnego - Przeciwnicy (potwory) nie sterowane przez graczy, a występujące w grze mają różne (zależnie od gry) schematy ataku i pole widzenia, w którym mogą graczy zaatakować. Najczęściej atakują w danej chwili tylko jednego gracza z grupy, wtedy właśnie mówimy, że postać ta „got aggro” (potwory go zaatakowały).

„I got aggro” – „Potwór mnie zaatakował, wybrał mnie”.

Pojęcie aggro jest o tyle ważne, że najczęściej powoduje konieczność stoczenia walki, bez możliwości ucieczki, co gdy jesteśmy w grupie, może spowodować, iż nasi towarzysze również zostaną zaatakowani, a niekoniecznie muszą być przygotowani na walkę. Unikamy „aggro” potworów wtedy, gdy nie chcemy w danej chwili walczyć, czyli nie strzelamy do nich z odległości, nie podchodzimy zbyt blisko, ogólnie mówiąc nie „denerwujemy ich”. Aggro potworów jest efektem wbudowanej w grę sztucznej inteligencji, decydującej, czy w danym momencie potwór zaatakuje nas, czy nie.

MAMonster Aggros lub Master Aggros – postać, która w grupie zbiera na siebie agrro (agresję, ataki) potworów. Jest na tyle silna, że walcząc z potworami nie ginie szybko, pozwalając innym postaciom w grupie walczyć na odległość. Przykład: MA grupy, wielki wojownik zakuty w zbroję zbiera cięgi od przeciwników, a stojący obok kapłan może go w tym czasie spokojnie uleczać razem z łucznikiem, który strzela z łuku z dystansu do atakujących potworów. Zarówno kapłan, jak i łucznik zginęliby łatwo w bezpośrednim starciu z potworami, pozostawiając samotnego (nie leczonego i bez wsparcia) wojownika, a tak mogą dobrze podzielić się rolami i robić to, co potrafią najlepiej. Rolą MA jest aggrowanie wszystkich atakujących potworów na sobie tak, aby pozostali gracze mogli wykonywać swoje role w grupie. Wiele typów postaci w MOO może rozwinąć pełnie swych możliwości tylko wtedy, gdy nie jest w bezpośrednim starciu z potworami i właśnie to zapewnia im MA.

„Who is MA” – „Kto z nasz będzie zbierał agresję potworów”

„Follow MA” – „Robimy (atakujemy) to, co atakuje nasz zbieracz cięgów”

CampingCamp – Czekanie. Gracze “campują” (czekają, nic nie robiąc) w jakiejś określonej lokacji, na przykład po to, aby zabić pojawiające się tam co pewien czas potwory. Zjawisko to jest związane z mechaniką gry. Po to, aby kraina nie opustoszała z potworów, co jakiś czas zabite potwory są „uzupełniane” przez engine gry i pojawiają się w konkretnych, wyznaczonych przez oprogramowanie miejscach. Camping jest poniekąd zjawiskiem nagannym lecz bardzo popularnym we wszystkich znanych mi MMO (no może poza Sims Online) gdy na przykład znaleźliśmy sobie akurat przeciwników dokładnie pasujących do składu naszej drużyny i łatwo ich zabijamy dla punktów doświadczenia, lub wiemy, iż pojawiający się w danej lokacji potwór posiada przy sobie pożądany przez nas przedmiot i wtedy zabijamy go tyle razy, ile jest to konieczne, aby go zdobyć. Umiejętny camping umożliwia stosunkowo łatwe i bezpieczne zdobywanie punktów doświadczenia, bez konieczności niebezpiecznego ciągłego przemieszczania się przez zaludnione potworami rejony w poszukiwaniu nowych przeciwników.

KITingKilling in Transit – atakowanie potwora, następnie uciekanie z jego pola ataku bez obrażeń własnych, poczym ponawianie tej czynności aż do zabicia potwora.

KSKill Steal – „kradzież zabicia” – dobicie potwora, z którym inny gracz walczy już jakiś czas i jest bliski zwycięstwa. Jest to czynność naganna i zdecydowanie nieakceptowana przez graczy. Jeżeli widzimy, że ktoś walczy samodzielnie z potworem, nie wolno mu przeszkadzać, chyba że sam poprosi o pomoc. Ewentualnie możemy się zapytać:

„Need help ?” – „Potrzebujesz pomocy?”

i dopiero gdy otrzymamy potwierdzenie włączamy się do walki.

PullFetchPulling - “przyprowadzanie potworów”. Weźmy na przykład taką sytuację. Mamy drużynę graczy, stojącą w bezpiecznym oddalonym od przeciwników miejscu. W znacznej odległości, poza obszarem aggro znajduje się grupa potworów. Nie chcemy do niej podchodzić tak, aby wszystkie rzuciły się na nas jednocześnie. Jeden z graczy, na przykład strzelając bronią ranged (działającą na odległość), przywołuje w bezpośrednie sąsiedztwo naszej grupy pojedynczego potwora lub określoną ich ilość, tak abyśmy mogli łatwo się z nimi rozprawić. Pullowanie jest jedną z podstawowych strategii walki w MMO. Walczymy (wyciągamy potwory) w wybranym przez nas miejscu, a nie na przykład w lokacji, która jest miejscem bardzo szybkiego pojawiania się potworów, na przykład na tyle szybkiego, że nasza grupa nie byłaby w stanie zabić poprzednich przeciwników przed pojawieniem się nowych. Lider grupy mówi:

„Pull”, „Next pull”, co oznacza „Bądźcie gotowi, bo za chwilę przyprowadzę kolejnego potwora do zabicia” lub wydaje w taki sposób komendę graczowi, który jest odpowiedzialny za pullowanie.

„Ready for pull?” – “Jesteście gotowi, mogę już przyprowadzić kolejne potwory?”.

„My last pull” – „kończę na dziś”

„Instant Pull” – grupa walczy non stop bez wytchnienia, a jeden z graczy przyprowadza ciągle nowe potwory do zabicia, podczas gdy inni stale walczą.

Social – „towarzyskie”, tak mówi się o potworach, które zauważają nawzajem swoją obecność i bronią (pomagają sobie nawzajem) się grupowo w wypadku zagrożenia.

Spawn – „Pojawienie się postaci, potwora”, moment, w którym mechanizm gry powoduje pojawianie się kolejnych przeciwników. „Spawning time” – „okres czasu pomiędzy jednym a drugim pojawieniem się konkretnego potwora”. „Spawning Point” – „miejsce pojawiania się potworów”

Grupa, gramy wspólnie z innymi:

LFG – Looking for Group – poszukiwanie grupy, towarzyszy do dalszej rozgrywki.

„51 lvl fighter LFG!” – okrzyk, ogłoszenie, oznaczające, że jako “wojownik na 51 poziomie doświadczenia, szukamy istniejącej grupy ludzi na podobnym levelu do dalszej wspólnej rozgrywki”.

Crowd Control – Sterowanie Tłumem (potworów) – umiejętność selektywnego wstrzymywania i wprawiania w ruch grupy potworów za pomocą usypiania, zamrażania, zamieniania w kamień itd. Przykład: Chcemy zaatakować dziesięć goblinów naszą czteroosobową grupą wojowników. Wiemy, że po zaatakowaniu jednego z nich wszystkie pozostałe rzucą się na nas (aggro). Mamy w grupie postać, która potrafi zainicjować atak, usypiając pięć goblinów tak, aby nasz team mógł walczyć jednocześnie tylko z pięciomapięcioma przeciwnikami, a po ich pokonaniu zabrać się za pięciu pozostałych.

„I am good at crowd control” – „Możecie ze mną zabić masę potworów, gdyż potrafię je utrzymać nieruchome na odległość wystarczająco długo, abyśmy mogli zabić je jeden po drugim, zamiast wszyscy zginąć walcząc z całą bandą jednocześnie”.

Low ManaLow PowerLow Stamina, itd. – Sygnał dla innych graczy z grupy, że za chwile stracicie zdolność do efektywnej walki i wasza postać musi odpocząć.

„Power at 10%” – „Zostało mi 10% mojej normalnej Mocy”.

IncIncoming – “Zbliża się” – informacja dla grupy, że zbliża się do nas agresywny potwór.

Leeching – wykorzystywanie aktywności innych, walki na przykład do zarabiania niesłusznie należnych nam punktów doświadczenia. Leeching ma miejsce wtedy, gdy znajdujemy się w grupie, która walczy z potworami, a sami stoimy i nic nie robimy, czekając, aż nasi towarzysze sami pokonają potwory. Chyba nie trzeba wspominać, że leeching jest naganny i raczej nikt go nie akceptuje.

Pop – oznacza, że w pobliżu właśnie pojawił się „spawned” potwór.

OOMOut of ManaOOPOut of Power – sygnał, że skończyła się magiczna energia.

PLPower Leveling – (w przenośni „super levelowanie”). Profesjonalne zarabianie punktów doświadczenia, „levelów” poziomów doświadczenia. Najczęściej polega na tym, że doświadczony gracz na wysokim levelu zabiera nową, niskoleveową postać w rejony, gdzie zabijając potwory zyskuje ona maksymalną ilość punktów doświadczenia możliwą do zdobycia na jej levelu. Często postacie Power Levelowane nawet nie walczą i bazują na punktach doświadczenia, które dostają w ramach grupy (jest to przykład pozytywnego „leechingu”).

RFPReady for Pull – oznacza gotowość do podjęcia kolejnej walki z potworem.

On me – „na mnie” – sygnalizacja, gdy walczymy w grupie, że potwory atakują właśnie ciebie, ty jesteś MA.

Sygnalizujemy, co się z nami dzieje – komunikujemy się:

AFKAway From Keyboard – Nie ma mnie przy klawiaturze. Taki komunikat stosujemy, gdy chcemy odejść na chwilę od komputera i jest to chwila na tyle krótka, że nie chcemy opuszczać świata gry. Dopuszczalnym okresem AFK wydaje się dziesięć minut, gdyż należy pamiętać, iż nasi towarzysze spędzą ten czas wpatrując się nerwowo w naszą postać, zastanawiając się, kiedy wrócimy. W wielu grach, poza możliwością komunikowania „AFK” na chacie możemy włączyć permanentny znacznik AFK. Informuje on innych graczy o tym, aby nie tracili czasu na mówienie do naszej postaci, gdyż i tak im nie odpowiemy, ponieważ nas aktualnie nie ma w grze. Nigdy nie dajemy AFK podczas grupowej walki, gdyż jest to przykładem skrajnego lamerstwa.

„AFK 2 min” – „Wracam za dwie minuty”, „AFK, door bell” – „Ktoś mi się dobija do drzwi, idę go spławić, zaraz wracam”.

BRBBe Right Back – Zaraz wracam – podobne do AFK bez konieczności definiowana, ile to potrwa, choć raczej inni spodziewają się, iż przerwa potrwa krótko. Inna, bardziej humorystyczna wersja to „Bath Room Break” – „Idę do ubikacji”

BRTBe Right There – Zaraz tam będę. BRT używamy w wypadku, gdy znana jest lokacja, do której się udajemy, a odłączamy się od innych graczy, komunikując im w ten sposób, że nie muszą nas szukać, i że będziecie w miejscu spotkania w niedługim czasie.

„Go, BRT” – „Idźcie, zaraz do was dołączę, przyjdę do was za niedługo, już idę do was, w miejsce, gdzie jesteście”

»

Index GRY 01/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 59 »