GRY 01/2003  Czas Teraźniejszy « 51 »  

Skok nadprzestrzenny – dokowanie do bramy, przelot szlakiem handlowym – dokowanie do najbliższej bramki, przelot na skróty – autopilot poprowadzi choćby przez asteroidy. Atak na szlak handlowy czy zasadzka po drodze... wyłączamy autopilota, odblokowujemy stery, kładziemy palec na spuście dopalacza, wybieramy najbliższego napastnika i... Jeśli jest słabiutki, to huzia na niego i rozbijamy go w pył zanim się zbliży. Jeśli jest silny, wymijamy jego strzały, wsiadamy mu na ogon i dobijamy. Jeśli siedzimy za sterami statku handlowego staramy się włączyć silniki przelotowe (pozwalają na rozwinięcie najwyższej prędkości, lecz uniemożliwiają korzystanie z broni) i uciec. Jeśli się to nie uda, gdyż napastnicy dysponują rakietami przerywającymi działanie silników przelotowych, wówczas zadowalamy się nieco wolniejszym dopalaczem, przełączamy na wieżyczki, spuszczamy miny i nie tracimy nadziei.

Nawigacja oraz dostęp do wszelkich informacji politycznych, handlowych oraz o zagrożeniach zostały zorganizowane wygodnie i przejrzyście.

Gracz ma pod ręką wszelkie dane dotyczące systemów i baz, które zdążył odwiedzić. Odnalezienie informacji o strefach wpływów, szlakach patrolowych, obszarach wydobywczych, cenach towarów wymaga ledwie paru kliknięć myszką. Zaplanowanie bezpiecznej trasy przelotu prosi się o pewną uwagę, lecz jest możliwe do wykonania z dowolnego miejsca – choćby przy kufelku piwa w barze. Ponadto pojawiają się okazje zakupu informacji o obiektach, których gracz nie zdążył jeszcze odwiedzić, co dodatkowo wzbogaca jego personalną bazę danych o świecie. Na tej samej zasadzie zdarza się dowiedzieć o szczególnie interesujących miejscach i obiektach oraz związanych z nimi sposobami szybkiego wzbogacenia się. Przeważnie nielegalnego.

Jak już napisałem we wstępie, źle się dzieje, że gracz zostaje uraczony fabułą w całej jej rozciągłości już na samym początku przygody. Przez takie podejście nie ma bowiem czasu na samodzielne rozejrzenie się po świecie, zwiedzanie systemów własnym sumptem i walkę o przetrwanie nieobciążoną żadnym dodatkowym imperatywem. Ma to jednak i tę dobrą stronę, iż pierwsze zlecane graczowi misje mają charakter tutorialowy i tym samym nikogo od gry nie odstraszy popularna istotom planetarnym nieumiejętność sterowania statkiem kosmicznym.

Wprawdzie pomiędzy kolejnymi misjami z głównego wątku trafiają się przerwy, w których gracz ma chwilę czasu na podjęcie własnej inicjatywy, lecz nie jest to jeszcze to, co tygrysy lubią najbardziej. Dlatego – pomimo niewątpliwej atrakcyjności i dopracowania historii, w której każdemu przyjdzie wziąć udział – prawdziwa zabawa zaczyna się dopiero po jej ukończeniu. Czyli po 15-20 godzinach gry – w zależności od ilości czasu straconego na własne eksploracje kosmosu.

Sama fabuła zaś jest tak dalece podobna do tej, która pojawiała się w „Privateerze", że aż trochę głupio... Jest nieco bardziej rozbudowana i wymaga od gracza większego zaangażowania oraz wzbogacają ją rozbudowane filmiki i rozmowy, lecz na tym koniec istotnych różnic. Również rzecz idzie o starożytny artefakt, którego śladem podążają wszyscy niezależnie od rasy, religii i politycznych uwarunkowań. Również na pewnym etapie poszukiwań znaczenia artefaktu okazuje się, że ludzkość nie jest w kosmosie osamotniona, a zasiedlone przez nią systemy stanowiły onegdaj domenę bardzo zaawansowanej technologicznie cywilizacji.

Cywilizacji, która z niewiadomych przyczyn opuściła ją na długo przed przybyciem w to miejsce ludzi... I tak dalej. Jak bardzo taka opowieść nie byłaby wyświechtana, wciąż doskonale się sprawdza w roli budowniczej nastroju, suspensu i w roli siły napędowej dla poczynań gracza. W tym świetle najważniejszą różnicę stanowi fakt, iż w „Privateerze” gracz przyjmował na się obowiązki korsarza w Sektorze Bliźniąt, we „Freelancerze” zaś żywot wolnego strzelca w Sektorze Syriusza.

By o oprawie graficznej, dźwiękowej i muzycznej „Freelancera” coś godnego powiedzieć, sięgnąć należy po subtelne słownictwo... germańskie – bez określeń: majstersztyk i fajerwerk się nie obejdzie. A poza nimi: to trzeba zobaczyć. Wprawdzie można by mieć do autorów gry drobne pretensje o niedopracowane doki w stacjach kosmicznych i o wodę nie wykorzystującą pixel shadera, ale naprawdę, naprawdę byłoby to czepianie się na siłę. Wspaniałe są wszystkie występujące w grze obiekty, których jest zatrzęsienie. Piękne są zjawiska w postaci różnokolorowych chmur pyłu, pól asteroid skalnych i lodowych. Planety, księżyce, gwiazdy, stacje orbitalne, statki wojenne, wnętrza stacji, lądowiska... Efekty towarzyszące przelotom szlakami handlowymi i prędkości nadprzestrzennej, lądowaniu na planetach... Jest to wszystko piękne i nie nudzi się po wielu, wielu godzinach gry. Podobnie ambientowa muzyka oraz niezwykle różnorodne, towarzyszące wszystkiemu efekty dźwiękowe składają się na kompletny obraz świata, w którym chce się żyć, walczyć i handlować. I niech się pod gruby koc schowają ci, którzy uparcie tkwią w przekonaniu, że w próżni głosu nie słychać. Otóż słychać. I to słychać przepięknie.

Koniec pisania. Czego nie opowiedziałem w recenzji, zdążę jeszcze ująć w poradniku. Podsumowanie mojego i tak nie najkrótszego wywodu należy do moich ulubionych: grać bezwarunkowo! Najpierw przetrwać wcale atrakcyjną i nastrojową fabułę, a potem rozwinąć skrzydła kierując się własną inicjatywą – albo w towarzystwie li tylko komputerowych grup, stowarzyszeń, sekt i organizacji, albo w sieci. Pozostaje jednak we mnie pewien niedosyt związany z powyższym tekstem, gdyż jest on paskudnie pozbawiony emocji, tak chłodny, jakbym pisał o przeciętnej grze, która niczym nie potrafi zaskoczyć. I jest w tym odrobina prawdy... „Freelancer” niczym mnie nie zaskoczył. Dostałem do ręki grę, na którą czekałem przez dziesięć lat, w postaci, którą sobie wymarzyłem. I o to właśnie chodziło.

 

Ocena : 72% Borys "Shuck" Zajączkowski










Index GRY 01/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 51 »