Skok nadprzestrzenny – dokowanie do bramy, przelot szlakiem
handlowym – dokowanie do najbliższej bramki, przelot na skróty –
autopilot poprowadzi choćby przez asteroidy. Atak na szlak handlowy
czy zasadzka po drodze... wyłączamy autopilota, odblokowujemy stery,
kładziemy palec na spuście dopalacza, wybieramy najbliższego napastnika
i... Jeśli jest słabiutki, to huzia na niego i rozbijamy go w pył
zanim się zbliży. Jeśli jest silny, wymijamy jego strzały, wsiadamy
mu na ogon i dobijamy. Jeśli siedzimy za sterami statku handlowego
staramy się włączyć silniki przelotowe (pozwalają na rozwinięcie
najwyższej prędkości, lecz uniemożliwiają korzystanie z broni) i
uciec. Jeśli się to nie uda, gdyż napastnicy dysponują rakietami
przerywającymi działanie silników przelotowych, wówczas zadowalamy
się nieco wolniejszym dopalaczem, przełączamy na wieżyczki, spuszczamy
miny i nie tracimy nadziei.
Nawigacja oraz dostęp do wszelkich informacji
politycznych, handlowych oraz o zagrożeniach zostały
zorganizowane wygodnie i przejrzyście.
Gracz ma pod ręką
wszelkie dane dotyczące systemów i baz, które zdążył
odwiedzić. Odnalezienie informacji o strefach wpływów,
szlakach patrolowych, obszarach wydobywczych, cenach towarów
wymaga ledwie paru kliknięć myszką. Zaplanowanie bezpiecznej
trasy przelotu prosi się o pewną uwagę, lecz jest możliwe do
wykonania z dowolnego miejsca – choćby przy kufelku piwa w
barze. Ponadto pojawiają się okazje zakupu informacji o
obiektach, których gracz nie zdążył jeszcze odwiedzić, co
dodatkowo wzbogaca jego personalną bazę danych o świecie. Na
tej samej zasadzie zdarza się dowiedzieć o szczególnie
interesujących miejscach i obiektach oraz związanych z nimi
sposobami szybkiego wzbogacenia się. Przeważnie
nielegalnego.
Jak już napisałem we wstępie, źle się dzieje, że gracz
zostaje uraczony fabułą w całej jej rozciągłości już na samym początku
przygody. Przez takie podejście nie ma bowiem czasu na samodzielne
rozejrzenie się po świecie, zwiedzanie systemów własnym sumptem
i walkę o przetrwanie nieobciążoną żadnym dodatkowym imperatywem.
Ma to jednak i tę dobrą stronę, iż pierwsze zlecane graczowi misje
mają charakter tutorialowy i tym samym nikogo od gry nie odstraszy
popularna istotom planetarnym nieumiejętność sterowania statkiem
kosmicznym.
|
|
Wprawdzie pomiędzy kolejnymi misjami z głównego wątku
trafiają się przerwy, w których gracz ma chwilę czasu na podjęcie
własnej inicjatywy, lecz nie jest to jeszcze to, co tygrysy lubią
najbardziej. Dlatego – pomimo niewątpliwej atrakcyjności i dopracowania
historii, w której każdemu przyjdzie wziąć udział – prawdziwa zabawa
zaczyna się dopiero po jej ukończeniu. Czyli po 15-20 godzinach
gry – w zależności od ilości czasu straconego na własne eksploracje
kosmosu.
Sama fabuła zaś jest tak dalece podobna do tej,
która pojawiała się w „Privateerze", że aż trochę głupio...
Jest nieco bardziej rozbudowana i wymaga od gracza większego
zaangażowania oraz wzbogacają ją rozbudowane filmiki i
rozmowy, lecz na tym koniec istotnych różnic. Również rzecz
idzie o starożytny artefakt, którego śladem podążają wszyscy
niezależnie od rasy, religii i politycznych uwarunkowań.
Również na pewnym etapie poszukiwań znaczenia artefaktu
okazuje się, że ludzkość nie jest w kosmosie osamotniona, a
zasiedlone przez nią systemy stanowiły onegdaj domenę bardzo
zaawansowanej technologicznie cywilizacji.
Cywilizacji, która z niewiadomych przyczyn opuściła
ją na długo przed przybyciem w to miejsce ludzi... I tak dalej.
Jak bardzo taka opowieść nie byłaby wyświechtana, wciąż doskonale
się sprawdza w roli budowniczej nastroju, suspensu i w roli siły
napędowej dla poczynań gracza. W tym świetle najważniejszą różnicę
stanowi fakt, iż w „Privateerze” gracz przyjmował na się obowiązki
korsarza w Sektorze Bliźniąt, we „Freelancerze” zaś żywot wolnego
strzelca w Sektorze Syriusza.
By o oprawie graficznej, dźwiękowej i muzycznej „Freelancera”
coś godnego powiedzieć, sięgnąć należy po subtelne słownictwo...
germańskie – bez określeń: majstersztyk i fajerwerk się nie obejdzie.
A poza nimi: to trzeba zobaczyć. Wprawdzie można by mieć do autorów
gry drobne pretensje o niedopracowane doki w stacjach kosmicznych
i o wodę nie wykorzystującą pixel shadera, ale naprawdę, naprawdę
byłoby to czepianie się na siłę. Wspaniałe są wszystkie występujące
w grze obiekty, których jest zatrzęsienie. Piękne są zjawiska w
postaci różnokolorowych chmur pyłu, pól asteroid skalnych i lodowych.
Planety, księżyce, gwiazdy, stacje orbitalne, statki wojenne, wnętrza
stacji, lądowiska... Efekty towarzyszące przelotom szlakami handlowymi
i prędkości nadprzestrzennej, lądowaniu na planetach... Jest to
wszystko piękne i nie nudzi się po wielu, wielu godzinach gry. Podobnie
ambientowa muzyka oraz niezwykle różnorodne, towarzyszące wszystkiemu
efekty dźwiękowe składają się na kompletny obraz świata, w którym
chce się żyć, walczyć i handlować. I niech się pod gruby koc schowają
ci, którzy uparcie tkwią w przekonaniu, że w próżni głosu nie słychać.
Otóż słychać. I to słychać przepięknie.
Koniec pisania. Czego nie opowiedziałem w
recenzji, zdążę jeszcze ująć w poradniku. Podsumowanie mojego
i tak nie najkrótszego wywodu należy do moich ulubionych: grać
bezwarunkowo! Najpierw przetrwać wcale atrakcyjną i nastrojową
fabułę, a potem rozwinąć skrzydła kierując się własną
inicjatywą – albo w towarzystwie li tylko komputerowych grup,
stowarzyszeń, sekt i organizacji, albo w sieci. Pozostaje
jednak we mnie pewien niedosyt związany z powyższym tekstem,
gdyż jest on paskudnie pozbawiony emocji, tak chłodny, jakbym
pisał o przeciętnej grze, która niczym nie potrafi zaskoczyć.
I jest w tym odrobina prawdy... „Freelancer” niczym mnie nie
zaskoczył. Dostałem do ręki grę, na którą czekałem przez
dziesięć lat, w postaci, którą sobie wymarzyłem. I o to
właśnie chodziło.
Ocena : 72% Borys "Shuck" Zajączkowski
|
|
|