GRY 01/2003  Czas Teraźniejszy « 47 »  

 

Jeśli już mowa o grafice, to wspomnę o tym, co znajdziemy na samych polach bitew. Poszczególne starcia będziemy rozgrywać w najrozmaitszych sceneriach, poczynając od zielonych łąk środkowego wschodu, poprzez pustynne tereny krajów arabskich, aż po lodowe połacie terenów północnych. Kolejną nowością, która objawi się nam podczas gry jest możliwość zajmowania budynków przez piechotę i prowadzenie z ich wnętrza ostrzału. Dotyczy to zarówno biurowców w centrum miasta, domów i chat w wioskach, jak i bunkrów w okolicach baz wojskowych. Ciekawym pomysłem jest na przykład zajmowanie tzw. „specjalnych” budynków, które mają konkretne dla nas znaczenie. Zajęcie rafinerii powoduje, że dostajemy pieniądze za wydobycie ropy, (o czym wspomnę jeszcze w dalszej części tekstu) a zajęcie szpitala - automatycznie uzdrawianie oddziałów piechoty. Warto zaznaczyć, że możliwość zajmowania budynków to nie tylko „bajer” dodany przez twórców, ale bardzo ważne od strony taktycznej i strategicznej działanie. Jeśli odpowiednio obsadzimy swoimi żołnierzami (najlepiej wyposażonymi w wyrzutnie rakiet) centrum miasta, przedarcie się przez owo centrum jednostek wroga będzie z góry skazane na niepowodzenie, chyba, że wcześniej użyjemy bombowców/artylerii do wyburzenia budynków lub jednostek mogących zlikwidować tak ukrytych żołnierzy bez konieczności wypędzania ich stamtąd na przykład czołgi z miotaczami ognia, samobieżne działka Gattling czy choćby piechota wyposażona w wyrzutnie granatów). Ciekawym „smaczkiem” jest niszczenie wysokich wież wartowniczych – obiekt taki, gdy zostanie wystarczająco mocno uszkodzony, przewraca się, niszcząc jednocześnie wszystko, na co uda mu się przewrócić – w tym na przykład na jednostki własne lub wroga.

Istotny wpływ na skuteczność prowadzenia ognia, a co za tym idzie na taktykę rozgrywki, ma ukształtowanie terenu. Zniszczenie jednostek znajdujących się wyżej przez te położone niżej, jest znacznie trudniejsze, a przez to zazwyczaj kończy się porażką tych drugich - zakładając, że dysponowały podobną siłą ognia, co jednostki przeciwnika. Dlatego też dobrze jest być zawsze „na górze”, gdyż obrona czy też atak z tej pozycji jest bardziej skuteczny.

Przyszedł czas na jednostki, czyli czym walczymy. Jak już wspomniałem na wstępie, poszczególne armie są względem siebie bardzo zróżnicowane. Inaczej gra się USA, inaczej Chinami, a jeszcze inaczej organizacją AŚW. Amerykanie to przede wszystkim nowoczesna technika połączona z dość dużą siłą ognia. Chiny dysponują ogromnymi ilościami wojska wyposażonego w potężny sprzęt, a co za tym idzie ogromną siłą ognia. AŚW to walka w dużej mierze przez zaskoczenie, daleka od humanitarnych środków, skierowana głównie na wyrządzenie jak największych strat. Teoretycznie najsłabszą stroną jest właśnie AŚW, gdyż armia ta nie posiada w swoich szeregach takich jednostek, jak ciężkie czołgi czy lotnictwa, co poważnie utrudnia prowadzenie wojny czysto ofensywnej. Rekompensują to jednostki typu „samochód pułapka”, „wściekły tłum” czy snajper mogący likwidować kierowców pojazdów i umożliwiający przejmowanie ich przez nasze oddziały piechoty. Zupełnie inna filozofia przyświeca Chińczykom – ci nastawieni są na ciężki sprzęt wojenny, taki jak: potężne czołgi Imperator, samobieżne działa artyleryjskie, działka Gattling czy w końcu samojezdne działa atomowe potrafiące strzelać minipociskami jądrowymi. Broń ostateczna, w postaci rakiety uzbrojonej w głowicę atomową, w zasadzie zniechęca do walki najbardziej zacietrzewionego wroga – jej użycie nie dość, że zmiata z powierzchni ziemi wszystko, co znajduje się na danym terenie, to w dodatku skażenie radioaktywne, jakie powstaje po takim wybuchu, uniemożliwia jakiekolwiek działania na takim obszarze (przemieszczanie się jednostek czy odbudowa zniszczonych konstrukcji). Na szczęście skażenie po pewnym czasie ustępuje. Armia chińska posiada również na swoim wyposażeniu samoloty MIG, przeznaczone głównie do ataków na wrogie jednostki. Nie są one tak dobre do niszczenia budynków jak amerykańskie bombowce Aurora, jednak z powodzeniem można je do tego typu akcji stosować. Niestety MIGi są bardzo podatne na ostrzał z broni przeciwlotniczej.

USA posiada bez wątpienia najnowocześniejszą armię – poczynając od klasycznych pojazdów typu Hum-Vee czy transporterów APC, poprzez supernowoczesne czołgi Palladyn, potrafiące niszczyć nadlatujące rakiety promieniem lasera, helikoptery Apache, myśliwce Raptor, myśliwce F-117 wykonane w technologii Stealth czy w końcu śmiercionośne bombowce Aurora. Jak widać armia amerykańska charakteryzuje się największym i najbardziej zróżnicowanym lotnictwem i to właśnie w nim drzemie jej siła. Jeśli jeszcze w odpowiednim momencie skorzystamy z broni ostatecznej, jaką jest promień jonowy, naloty dywanowe prowadzone przez bombowce B-52 czy zrzucenie „bomby próżniowej”, lotnictwo USA potrafi zrównać z ziemią każdą armię, bez względu jak liczną (oczywiście, jeśli dysponujemy odpowiednią liczbą samolotów). Podsumowując, ilość jednostek oraz ich przeznaczenie w pełni zadowolą każdego gracza; są one mocno zróżnicowane i posiadają cechy bardzo ciekawe od strony strategiczno-taktycznej.










»

Index GRY 01/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 47 »