Do sfery naszych zadań należeć też będzie projektowanie
nowych statków kosmicznych. W tej materii autorzy dodali wiele nowych,
ciekawych aspektów i na pewno za te wysiłki należą im się brawa.
Nie ustrzegli się też błędów. Statki generalnie podzielone są na
trzy typy: orbitalne (na przykład bazy kosmiczne), systemowe (takie,
które nie mogą opuścić swojego systemu słonecznego) i gwiezdne.
Każdy z nich podzielony jest ze względu na wielkość na 14 różnych
kategorii, od małego Lancera do potężnego Lewiatana. Do tego każdej
platformie musimy przyznać rolę, jaką spełniać będzie na polu walki.
Aby ułatwić nam życie, dostępna jest opcja automatycznego konstruowania
statków przez komputer, która dość dobrze się sprawdza. Ci, którzy
wolą konstruować statki samodzielnie, będą mieli dość duży nawał
pracy. Technologie pojawiają się bardzo szybko i nasze konstrukcje
zmieniać się będą w tempie błyskawicznym, może dojść nawet do tego,
że większą część czasu spędzimy na projektowaniu.
Sama walka w Master of Orion została zaprojektowana
od nowa. Wszelkie doświadczenie, jakie wynieśliśmy z drugiej części
MOO, nie będzie miało w "trójce" wielkiego znaczenia.
Przede wszystkim bitwy rozgrywane są w czasie rzeczywistym. Dla
tych, którzy nie są przyzwyczajeni do tego typu zmagań, przygotowana
została opcja automatycznego rozwiązania konfliktu bądź przyjęcie
roli obserwatora walk kosmicznych. Statki kosmiczne zgrupowane są
w oddziałach uderzeniowych o różnej, ustalanej przez nas wielkości.
Każda flota spełnia oddzielne zadanie, takie jak zwiad, atak, niszczenie
planetarnych umocnień, transport itd. Kontrolować możemy tylko i
wyłącznie właśnie te zgrupowania, nie mamy żadnego wpływu na poczynania
indywidualnych jednostek, nie możemy nawet sprawdzić stanu poszczególnych
statków. Widzimy tylko ogólny pasek „siły” każdej z flot wojennych.
Ogranicza to w znacznym stopniu nasze poczynania, stawiając nas
często w pozycji biernego obserwatora wydarzeń. Jedyne decyzje jakie
możemy podejmować, to gdzie mają przemieścić się zgrupowania, kogo
zaatakować i kiedy uciekać. Prawdziwy popis naszych zdolności możemy
zademonstrować dopiero w większych bitwach, kiedy dowodzimy dużą
ilością flot wojennych, a i wtedy można się pogubić, zwłaszcza że
nie istnieje możliwość zatrzymania rozgrywki i spokojnego wyznaczenia
celów naszym jednostkom. Jeszcze bardziej ograniczona jest nasza
rola w starciach naziemnych. Tu jest to jeszcze bardziej zautomatyzowane
i jedynym polem działania jest wyznaczenie ogólnych rozkazów przed
samą bitwą, na którą nie mamy już żadnego wpływu.
Bardzo ciekawą możliwością jest „szpiegowanie”. Mamy
do dyspozycji kilka typów szpiegów. Jedni zajmują się wykradaniem
technologii, inni powodują niepokoje we wrogich imperiach, zabijają
ważne osobistości czy niszczą i sabotują niektóre budowle. Wysyłając
falami swych agentów jesteśmy w stanie naprawdę zaszkodzić przeciwnikom,
czasami bardziej, niż rozwiązując ten problem siłowo (na pewno zaś
taniej). Tu też, podobnie jak przy walce, nasza rola ogranicza się
jednak do zatrudniania szpiegów do określonych wyżej czynności,
a to już do nich należy wybór czynności czy celu i jego całkowita
realizacja.
Dyplomacja miała być w zamierzeniu jedną z najbardziej
dopracowanych części w Master of Orion 3. Wysiłki poczynione w tym
celu przez autorów widać gołym okiem, gdyż możliwości jest zdecydowanie
więcej niż w innych tego typu produkcjach. Niestety można odnieść
wrażenie, że sztuczna inteligencja komputera jakby nie za bardzo
rozumiała możliwości i zagrożenia z nich wypływające. Naprawdę bardzo
irytujące jest zachowanie komputera, który wypowiada nam wojnę z
niewiadomo jakich powodów, by za kilka tur ją zakończyć. I tak w
kółko, co jakiś czas. Ale co ciekawe, nawet w trakcie stanu wojny,
wroga cywilizacja nie robi nic, by nam zagrozić, zdaje się więc,
że te działania są swego rodzaju sztuką dla sztuki.
|
|
Na pewno bardzo dużą poprawą w stosunku do innych gier
cywilizacyjnych jest aktywność komputera na polu międzynarodowym,
co turę dostajemy kilka wiadomości od ambasadorów innych państw,
a ewentualne wymiany technologiczne są rozsądne i nie dochodzi do
takich kuriozów, które mają miejsce w Cywilizacji 3, że za jedną
technologię trzeba „przehandlować” prawie całe imperium.
Bardzo ciekawą sprawą jest Senat Oriona. Jeśli nasza
rasa jest członkiem tego ciała międzynarodowego, mamy możliwość
oddania głosu na zaproponowane projekty uchwał bądź samemu taką
poddać pod głosowanie. Możliwości propozycji uchwał jest bardzo
dużo i gracz ma świadomość, że jest częścią sprawnie działającej
społeczności międzynarodowej. Zadaniem Senatu jest kontrola całego
znanego wszechświata, a co ważniejsze, przez sprawne działania dyplomatyczne
można szybciej zakończyć rozgrywkę, o ile zostaniemy wybrani na
przewodniczącego Senatu Oriona. Decyzje Senatu mogą bardzo często
rzutować na całą naszą rozgrywkę i na pewno w tybie multiplayer
nabiorą one jeszcze większego i ciekawszego znaczenia.
Teraz chciałbym skupić się na oprawie wizualnej, która
w Master of Orion 3 odstaje zdecydowanie od dzisiejszych standardów.
Najważniejszym mankamentem jest, wspomniana już wcześniej, niemożność
zmiany rozdzielczości na wyższą niż 800x600. Sam widok galaktyki
jest słabo dopracowany, a możliwość skalowania bardzo niedopracowana,
gdyż tylko na największym przybliżeniu widoczne są nazwy gwiazd
i granice poszczególnych imperiów. Staje się więc tak, że obraz
jest strasznie nieczytelny i bardzo nieprzejrzysty. Sama grafika
i mapa gry są, delikatnie mówiąc, spartańskie.
Lepiej wypada oprawa wizualna w trakcie walki. Co prawda
imitowana jest tu grafika trójwymiarowa, ale w rzeczywistości bardziej
przypomina to rzut izometryczny, gdyż de facto nie istnieje trzeci
wymiar. Dla każdej rasy istnieje też niestety tylko jeden styl graficzny
statków, a i to, co zostało zrobione, pozostawia wiele do życzenia.
Większość walk ograniczy się do przesuwających się punkcików, gdyż
„zooming” jest tak skonstruowany, że jeśli chcemy zobaczyć dokładną
sylwetkę naszych statków, to kompletnie nie jesteśmy w stanie zauważyć,
gdzie jest nasz przeciwnik. Nawet największe statki wyglądają jak
liliputy w porównaniu z poprzednimi częściami Master of Orion. Jeśli
zaś chodzi o wykonanie graficzne reszty, tzn. na przykład "wnętrza"
układów słonecznych, to tu już należą się autorom wyrazy uznania
- wszystko jest dopracowane i przejrzyste, i bardzo mile wkomponowuje
się w całość.
Interfrace gry jest przejrzysty, ale też bardzo skomplikowany.
Ilość tabelek jest zbyt duża i aby wykonać wiele czynności zmuszeni
jesteśmy do masy kliknięć myszką, co bardzo spowalnia grę, a często
też zniechęca. Aby nie zostać przytłoczonym ilością opcji i komplikacją
rozgrywki, po każdej turze dostajemy raport sytuacyjny, w skrócie
SitRep, który przedstawia bardzo zgrabnie najważniejsze wydarzenia,
jakie miały miejsce w trakcie tury. Możemy też za pomocą filtrów
odrzucić zbędne i mało ważne informacje. Bardzo denerwującą rzeczą
jest brak możliwości nazywania swoich planet i układów gwiezdnych,
jak i niemożność edycji nazw swoich zgrupowań uderzeniowych i statków
kosmicznych. Czyni to grę zdecydowanie mniej przejrzystą i mniej
uporządkowaną. Generalnie jednak można sobie zdawać sprawę, że autorzy
mieli dość ciężkie zadanie tworząc interface do Master of Orion
3. Mimo wielu niedociągnięć interface można uznać za dobrze i prawidłowo
zrobiony.
»
|
|
|