GRY 01/2003  Czas Teraźniejszy « 44 »  

Do sfery naszych zadań należeć też będzie projektowanie nowych statków kosmicznych. W tej materii autorzy dodali wiele nowych, ciekawych aspektów i na pewno za te wysiłki należą im się brawa. Nie ustrzegli się też błędów. Statki generalnie podzielone są na trzy typy: orbitalne (na przykład bazy kosmiczne), systemowe (takie, które nie mogą opuścić swojego systemu słonecznego) i gwiezdne. Każdy z nich podzielony jest ze względu na wielkość na 14 różnych kategorii, od małego Lancera do potężnego Lewiatana. Do tego każdej platformie musimy przyznać rolę, jaką spełniać będzie na polu walki. Aby ułatwić nam życie, dostępna jest opcja automatycznego konstruowania statków przez komputer, która dość dobrze się sprawdza. Ci, którzy wolą konstruować statki samodzielnie, będą mieli dość duży nawał pracy. Technologie pojawiają się bardzo szybko i nasze konstrukcje zmieniać się będą w tempie błyskawicznym, może dojść nawet do tego, że większą część czasu spędzimy na projektowaniu.

Sama walka w Master of Orion została zaprojektowana od nowa. Wszelkie doświadczenie, jakie wynieśliśmy z drugiej części MOO, nie będzie miało w "trójce" wielkiego znaczenia. Przede wszystkim bitwy rozgrywane są w czasie rzeczywistym. Dla tych, którzy nie są przyzwyczajeni do tego typu zmagań, przygotowana została opcja automatycznego rozwiązania konfliktu bądź przyjęcie roli obserwatora walk kosmicznych. Statki kosmiczne zgrupowane są w oddziałach uderzeniowych o różnej, ustalanej przez nas wielkości. Każda flota spełnia oddzielne zadanie, takie jak zwiad, atak, niszczenie planetarnych umocnień, transport itd. Kontrolować możemy tylko i wyłącznie właśnie te zgrupowania, nie mamy żadnego wpływu na poczynania indywidualnych jednostek, nie możemy nawet sprawdzić stanu poszczególnych statków. Widzimy tylko ogólny pasek „siły” każdej z flot wojennych. Ogranicza to w znacznym stopniu nasze poczynania, stawiając nas często w pozycji biernego obserwatora wydarzeń. Jedyne decyzje jakie możemy podejmować, to gdzie mają przemieścić się zgrupowania, kogo zaatakować i kiedy uciekać. Prawdziwy popis naszych zdolności możemy zademonstrować dopiero w większych bitwach, kiedy dowodzimy dużą ilością flot wojennych, a i wtedy można się pogubić, zwłaszcza że nie istnieje możliwość zatrzymania rozgrywki i spokojnego wyznaczenia celów naszym jednostkom. Jeszcze bardziej ograniczona jest nasza rola w starciach naziemnych. Tu jest to jeszcze bardziej zautomatyzowane i jedynym polem działania jest wyznaczenie ogólnych rozkazów przed samą bitwą, na którą nie mamy już żadnego wpływu.

Bardzo ciekawą możliwością jest „szpiegowanie”. Mamy do dyspozycji kilka typów szpiegów. Jedni zajmują się wykradaniem technologii, inni powodują niepokoje we wrogich imperiach, zabijają ważne osobistości czy niszczą i sabotują niektóre budowle. Wysyłając falami swych agentów jesteśmy w stanie naprawdę zaszkodzić przeciwnikom, czasami bardziej, niż rozwiązując ten problem siłowo (na pewno zaś taniej). Tu też, podobnie jak przy walce, nasza rola ogranicza się jednak do zatrudniania szpiegów do określonych wyżej czynności, a to już do nich należy wybór czynności czy celu i jego całkowita realizacja.

Dyplomacja miała być w zamierzeniu jedną z najbardziej dopracowanych części w Master of Orion 3. Wysiłki poczynione w tym celu przez autorów widać gołym okiem, gdyż możliwości jest zdecydowanie więcej niż w innych tego typu produkcjach. Niestety można odnieść wrażenie, że sztuczna inteligencja komputera jakby nie za bardzo rozumiała możliwości i zagrożenia z nich wypływające. Naprawdę bardzo irytujące jest zachowanie komputera, który wypowiada nam wojnę z niewiadomo jakich powodów, by za kilka tur ją zakończyć. I tak w kółko, co jakiś czas. Ale co ciekawe, nawet w trakcie stanu wojny, wroga cywilizacja nie robi nic, by nam zagrozić, zdaje się więc, że te działania są swego rodzaju sztuką dla sztuki.

Na pewno bardzo dużą poprawą w stosunku do innych gier cywilizacyjnych jest aktywność komputera na polu międzynarodowym, co turę dostajemy kilka wiadomości od ambasadorów innych państw, a ewentualne wymiany technologiczne są rozsądne i nie dochodzi do takich kuriozów, które mają miejsce w Cywilizacji 3, że za jedną technologię trzeba „przehandlować” prawie całe imperium.

Bardzo ciekawą sprawą jest Senat Oriona. Jeśli nasza rasa jest członkiem tego ciała międzynarodowego, mamy możliwość oddania głosu na zaproponowane projekty uchwał bądź samemu taką poddać pod głosowanie. Możliwości propozycji uchwał jest bardzo dużo i gracz ma świadomość, że jest częścią sprawnie działającej społeczności międzynarodowej. Zadaniem Senatu jest kontrola całego znanego wszechświata, a co ważniejsze, przez sprawne działania dyplomatyczne można szybciej zakończyć rozgrywkę, o ile zostaniemy wybrani na przewodniczącego Senatu Oriona. Decyzje Senatu mogą bardzo często rzutować na całą naszą rozgrywkę i na pewno w tybie multiplayer nabiorą one jeszcze większego i ciekawszego znaczenia.

Teraz chciałbym skupić się na oprawie wizualnej, która w Master of Orion 3 odstaje zdecydowanie od dzisiejszych standardów. Najważniejszym mankamentem jest, wspomniana już wcześniej, niemożność zmiany rozdzielczości na wyższą niż 800x600. Sam widok galaktyki jest słabo dopracowany, a możliwość skalowania bardzo niedopracowana, gdyż tylko na największym przybliżeniu widoczne są nazwy gwiazd i granice poszczególnych imperiów. Staje się więc tak, że obraz jest strasznie nieczytelny i bardzo nieprzejrzysty. Sama grafika i mapa gry są, delikatnie mówiąc, spartańskie.

Lepiej wypada oprawa wizualna w trakcie walki. Co prawda imitowana jest tu grafika trójwymiarowa, ale w rzeczywistości bardziej przypomina to rzut izometryczny, gdyż de facto nie istnieje trzeci wymiar. Dla każdej rasy istnieje też niestety tylko jeden styl graficzny statków, a i to, co zostało zrobione, pozostawia wiele do życzenia. Większość walk ograniczy się do przesuwających się punkcików, gdyż „zooming” jest tak skonstruowany, że jeśli chcemy zobaczyć dokładną sylwetkę naszych statków, to kompletnie nie jesteśmy w stanie zauważyć, gdzie jest nasz przeciwnik. Nawet największe statki wyglądają jak liliputy w porównaniu z poprzednimi częściami Master of Orion. Jeśli zaś chodzi o wykonanie graficzne reszty, tzn. na przykład "wnętrza" układów słonecznych, to tu już należą się autorom wyrazy uznania - wszystko jest dopracowane i przejrzyste, i bardzo mile wkomponowuje się w całość.

Interfrace gry jest przejrzysty, ale też bardzo skomplikowany. Ilość tabelek jest zbyt duża i aby wykonać wiele czynności zmuszeni jesteśmy do masy kliknięć myszką, co bardzo spowalnia grę, a często też zniechęca. Aby nie zostać przytłoczonym ilością opcji i komplikacją rozgrywki, po każdej turze dostajemy raport sytuacyjny, w skrócie SitRep, który przedstawia bardzo zgrabnie najważniejsze wydarzenia, jakie miały miejsce w trakcie tury. Możemy też za pomocą filtrów odrzucić zbędne i mało ważne informacje. Bardzo denerwującą rzeczą jest brak możliwości nazywania swoich planet i układów gwiezdnych, jak i niemożność edycji nazw swoich zgrupowań uderzeniowych i statków kosmicznych. Czyni to grę zdecydowanie mniej przejrzystą i mniej uporządkowaną. Generalnie jednak można sobie zdawać sprawę, że autorzy mieli dość ciężkie zadanie tworząc interface do Master of Orion 3. Mimo wielu niedociągnięć interface można uznać za dobrze i prawidłowo zrobiony.

»









Index GRY 01/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 44 »