GRY 01/2003  Czas Teraźniejszy « 43 »  

Najważniejszą częścią Master of Orion 3 są oczywiście planety otaczające poszczególne gwiazdy. Tu autorom gry należą się duże brawa za algorytm, który tworzy galaktyki - jest on bardzo dopracowany. Każda gwiazda jest otoczona inną ilością planet (różnych wielkości) o zróżnicowanych warunkach naturalnych, ściśle określonych przez gwiazdę, wokół której krążą. Można dzięki temu dość precyzyjnie określić, które gwiazdy będą korzystne, a które nie z punktu widzenia naszej rasy w celach kolonizacyjnych. Planety z góry podzielone są na te bardziej bądź mniej nadające się do kolonizacji. Charakterystyka przedstawia się w ten sposób, iż planety ocenione jako czerwone są wrogie naszej rasie, żółte sprawią trudności z kolonizacją i późniejszym rozwojem, zielone natomiast są dla nas przyjazne. Oprócz tego istnieją jeszcze dodatkowe oceny, takie jak sweet spot (słodkie miejsce) bądź paradise (raj), które stanowią dla nas wymarzone miejsce do zasiedlenia i aż proszą się, byśmy je skolonizowali.

Oczywiście w późniejszych stadiach rozgrywki istnieć będzie możliwość „teraformowania”, czyli zmiany klimatu każdej planety, nawet z czerwonego statusu do zielonego, ale będzie to długi, kosztowny i żmudny proces, dlatego też taka taktyka powinna być obrana w momencie, gdy zabraknie nam zdatnych do kolonizacji planet.

Jedną z najbardziej nowatorskich cech Master of Orion 3 jest całkowita zmiana gospodarowania planetami oraz ich rozwojem. Na początku trzeba podkreślić, że cały ten proces można powierzyć sztucznej inteligencji w postaci namiestników planetarnych. Szczególnie w późniejszych stadiach ewolucji naszego imperium będzie to wręcz niezbędne, jednak warto jest mimo wszystko co jakiś czas (a na początku wręcz co turę) sprawdzać dokonania naszych podwładnych, gdyż czasami potrafią podejmować prawdziwie zaskakujące decyzje. Jednak generalnie ich praca, która może być predefiniowana przez nas w dość dokładny sposób, nie budzi większych zastrzeżeń, a niedociągnięcia są jak na komputerowy umysł niewielkie. Wracając jednak do nowatorstwa micro-managmentu, to w przeciwieństwie do budowy nowych struktur, z czym mieliśmy do czynienia w "dwójce", tu wprowadzono pojęcie konstruowania stref Dominującej Aktywności Ekonomicznej (Dominant Economic Activity, w skrócie DEA). W zależności, jaki rodzaj DEA będziemy wybierać na naszej planecie, budowane będą farmy, fabryki, kopalnie, ośrodki badawcze czy budynki rządowe. Każdy świat będzie miał określoną wielkość, wpływającą na ilość stref DEA, które możemy stworzyć. Niektóre strefy na przykład rolnicza czy wydobywcza, będą musiały być stworzone na określonym typie powierzchni, gdyż po prostu na terenie górzystym nie sposób zasiać i zebrać wysokich plonów - tak samo jak na równinach nie zbierze się zbyt wielkiej ilości minerałów.

Poza tymi czynnościami, każda planeta może konstruować osobne budowle. W jednym czasie mamy możliwość konstrukcji jednej budowli militarnej (bądź jednostki wojskowej) i jednej o przeznaczeniu cywilnym. W dodatku mamy możność ustalenia z góry tylko trzech obiektów, które chcemy skonstruować i jeśli będziemy mieli wystarczającą ilość środków, to w przeciągu nawet jednej tury możemy zakończyć wszystkie trzy konstrukcje w tym samym czasie. Bardzo przydatne wydaje się też oznaczenie kolorami efektywności wydawanych pieniędzy. Jeśli przeznaczymy ich na budowę zbyt dużo, to część z nich się zmarnuje. Tak jak w życiu - można przyspieszyć budowę nowego mostu, ale nawet jeśliby się wydało nie wiadomo jakie pieniądze, nie uda się skonstruować go w przeciągu jednego tygodnia.

Oprócz zarządzania każdą planetą po kolei, najważniejszym naszym zadaniem będzie ogólne ustalanie priorytetów naszego rozwoju gospodarczego. Przede wszystkim do nas należy ustalenie wysokości ogólnego podatku imperialnego i konstruowanie budżetu federacyjnego. Podział środków z centrali jest jedną z ważniejszych czynności w tej grze, mamy możliwość zadecydowania, ile pieniędzy zostanie przeznaczone na dodatkowy rozwój technologiczny (suma ta wróci z powrotem do budżetów planetarnych i tam zostanie skonsumowana w najlepszy z możliwych sposobów), na zwiększanie możliwości bojowych Imperialnej Armii, co przyspieszy budowę nowych jednostek wojskowych i okrętów kosmicznych, na wydatki socjalne, co obniży poziom niezadowolenie społecznego wśród obywateli, jak i na subwencje planetarne, które stanowią bardzo ważną część budżetów nowych, dopiero co włączonych do naszego państwa światów. Sprytne balansowanie środkami pieniężnymi jest jednym z ważniejszych czynników, które pozwolą nam wzmocnić nasze Imperium. Tak jak w realnym życiu, zwłaszcza na początku, lepiej jest wydawać więcej niż się ma, kontrolując jednak co jakiś czas poziom deficytu budżetowego, gdyż jeśli nasze planety nie rozwiną się w pożądanym stopniu, możemy spotkać się z podobnymi problemami, jakie dzisiaj ma wicepremier Kołodko z polskimi finansami publicznymi.

Bardzo duże zmiany w porównaniu z poprzednimi wersjami gry poczyniono w aspekcie technologicznym. Nowy system badań jest zdecydowanie unikalny i oryginalny. Podzielono je na sześć oddzielnych kategorii - ekonomia, energia, biologia, matematyka, nauki fizyczne i nauki socjalne. Przydzielamy procentowo ilość środków do każdej z nich - od tego zależy, w której dziedzinie nasze badania będą się posuwały szybciej. Każda kategoria jest podzielona na poziomy, więc generalnie rzecz biorąc w jednym czasie dokonuje się rozwój wszystkich dziedzin technologicznych, a szybkość uzyskiwania nowych leveli jest uzależniona od wyżej wspomnianych środków budżetowych przeznaczonych na każdą z nich. Co ciekawe i bardzo interesujące, każda rasa ma inną siatkę technologiczną, co oznacza, że jak określona technologia jest dostępna dla nas po uzyskaniu powiedzmy poziomu czwartego, to dla innych ras może być to poziom niższy, np. drugi czy trzeci, albo wyższy. Takie ujęcie problemu, bardzo urozmaica rozgrywkę, stwarzając doskonałe pole dla dyplomacji zagranicznej i wymiany osiągnięć badawczych między cywilizacjami. Bardzo denerwującą rzeczą dla wielu z Was będzie brak możliwości dokładnej kontroli nad tym, co chcemy konkretnie badać i do jakiej technologii dążyć. Nasze wysiłki zostają ograniczone tylko do określenia ogólnych sum dla jednej z sześciu kategorii technologicznych. Po dojściu na dany poziom dostajemy informację, jakie technologie możemy rozwinąć i w zależności od stopnia ich skomplikowania, nasi badacze muszą poświęcić określoną ilość tur na zgłębienie danej teorii i wcielenie jej w praktykę. Istnieją dziesiątki poziomów technologicznych, a samych technologii są setki. To sprawia, że mając bardzo ograniczoną kontrolę nad ich rozwojem, na późniejszym etapie gry zaczynamy się gubić i przestajemy zdawać sobie powoli sprawę co odkryliśmy, co odkrywamy i co możemy odkrywać, wkrada się wręcz chaos i tylko pobieżnie jesteśmy w stanie kontrolować nasze badania. Po pewnym czasie gracz zaczyna sobie zdawać sprawę, że de facto cała machina technologiczna rozwija się sama, a on jest tylko informowany o jej wynikach. To może być irytujące, zwłaszcza gdy ilość technologii przybywających z tury na turę zacznie wzrastać.













»

Index GRY 01/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 43 »