Najważniejszą częścią Master of Orion 3 są oczywiście
planety otaczające poszczególne gwiazdy. Tu autorom gry należą się
duże brawa za algorytm, który tworzy galaktyki - jest on bardzo
dopracowany. Każda gwiazda jest otoczona inną ilością planet (różnych
wielkości) o zróżnicowanych warunkach naturalnych, ściśle określonych
przez gwiazdę, wokół której krążą. Można dzięki temu dość precyzyjnie
określić, które gwiazdy będą korzystne, a które nie z punktu widzenia
naszej rasy w celach kolonizacyjnych. Planety z góry podzielone
są na te bardziej bądź mniej nadające się do kolonizacji. Charakterystyka
przedstawia się w ten sposób, iż planety ocenione jako czerwone
są wrogie naszej rasie, żółte sprawią trudności z kolonizacją i
późniejszym rozwojem, zielone natomiast są dla nas przyjazne. Oprócz
tego istnieją jeszcze dodatkowe oceny, takie jak sweet spot (słodkie
miejsce) bądź paradise (raj), które stanowią dla nas wymarzone miejsce
do zasiedlenia i aż proszą się, byśmy je skolonizowali.
Oczywiście w późniejszych stadiach rozgrywki
istnieć będzie możliwość „teraformowania”, czyli zmiany
klimatu każdej planety, nawet z czerwonego statusu do
zielonego, ale będzie to długi, kosztowny i żmudny proces,
dlatego też taka taktyka powinna być obrana w momencie, gdy
zabraknie nam zdatnych do kolonizacji planet.
Jedną z najbardziej nowatorskich cech Master of Orion
3 jest całkowita zmiana gospodarowania planetami oraz ich rozwojem.
Na początku trzeba podkreślić, że cały ten proces można powierzyć
sztucznej inteligencji w postaci namiestników planetarnych. Szczególnie
w późniejszych stadiach ewolucji naszego imperium będzie to wręcz
niezbędne, jednak warto jest mimo wszystko co jakiś czas (a na początku
wręcz co turę) sprawdzać dokonania naszych podwładnych, gdyż czasami
potrafią podejmować prawdziwie zaskakujące decyzje. Jednak generalnie
ich praca, która może być predefiniowana przez nas w dość dokładny
sposób, nie budzi większych zastrzeżeń, a niedociągnięcia są jak
na komputerowy umysł niewielkie. Wracając jednak do nowatorstwa
micro-managmentu, to w przeciwieństwie do budowy nowych struktur,
z czym mieliśmy do czynienia w "dwójce", tu wprowadzono pojęcie
konstruowania stref Dominującej Aktywności Ekonomicznej (Dominant
Economic Activity, w skrócie DEA). W zależności, jaki rodzaj DEA
będziemy wybierać na naszej planecie, budowane będą farmy, fabryki,
kopalnie, ośrodki badawcze czy budynki rządowe. Każdy świat będzie
miał określoną wielkość, wpływającą na ilość stref DEA, które możemy
stworzyć. Niektóre strefy na przykład rolnicza czy wydobywcza, będą
musiały być stworzone na określonym typie powierzchni, gdyż po prostu
na terenie górzystym nie sposób zasiać i zebrać wysokich plonów
- tak samo jak na równinach nie zbierze się zbyt wielkiej ilości
minerałów.
Poza tymi czynnościami, każda planeta może konstruować osobne
budowle. W jednym czasie mamy możliwość konstrukcji jednej budowli
militarnej (bądź jednostki wojskowej) i jednej o przeznaczeniu cywilnym.
W dodatku mamy możność ustalenia z góry tylko trzech obiektów, które
chcemy skonstruować i jeśli będziemy mieli wystarczającą ilość środków,
to w przeciągu nawet jednej tury możemy zakończyć wszystkie trzy
konstrukcje w tym samym czasie. Bardzo przydatne wydaje się też
oznaczenie kolorami efektywności wydawanych pieniędzy. Jeśli przeznaczymy
ich na budowę zbyt dużo, to część z nich się zmarnuje. Tak jak w
życiu - można przyspieszyć budowę nowego mostu, ale nawet jeśliby
się wydało nie wiadomo jakie pieniądze, nie uda się skonstruować
go w przeciągu jednego tygodnia.
|
|
Oprócz zarządzania każdą planetą po kolei, najważniejszym
naszym zadaniem będzie ogólne ustalanie priorytetów naszego rozwoju
gospodarczego. Przede wszystkim do nas należy ustalenie wysokości
ogólnego podatku imperialnego i konstruowanie budżetu federacyjnego.
Podział środków z centrali jest jedną z ważniejszych czynności w
tej grze, mamy możliwość zadecydowania, ile pieniędzy zostanie przeznaczone
na dodatkowy rozwój technologiczny (suma ta wróci z powrotem do
budżetów planetarnych i tam zostanie skonsumowana w najlepszy z
możliwych sposobów), na zwiększanie możliwości bojowych Imperialnej
Armii, co przyspieszy budowę nowych jednostek wojskowych i okrętów
kosmicznych, na wydatki socjalne, co obniży poziom niezadowolenie
społecznego wśród obywateli, jak i na subwencje planetarne, które
stanowią bardzo ważną część budżetów nowych, dopiero co włączonych
do naszego państwa światów. Sprytne balansowanie środkami pieniężnymi
jest jednym z ważniejszych czynników, które pozwolą nam wzmocnić
nasze Imperium. Tak jak w realnym życiu, zwłaszcza na początku,
lepiej jest wydawać więcej niż się ma, kontrolując jednak co jakiś
czas poziom deficytu budżetowego, gdyż jeśli nasze planety nie rozwiną
się w pożądanym stopniu, możemy spotkać się z podobnymi problemami,
jakie dzisiaj ma wicepremier Kołodko z polskimi finansami publicznymi.
Bardzo duże zmiany w porównaniu z poprzednimi wersjami gry
poczyniono w aspekcie technologicznym. Nowy system badań jest zdecydowanie
unikalny i oryginalny. Podzielono je na sześć oddzielnych kategorii
- ekonomia, energia, biologia, matematyka, nauki fizyczne i nauki
socjalne. Przydzielamy procentowo ilość środków do każdej z nich
- od tego zależy, w której dziedzinie nasze badania będą się posuwały
szybciej. Każda kategoria jest podzielona na poziomy, więc generalnie
rzecz biorąc w jednym czasie dokonuje się rozwój wszystkich dziedzin
technologicznych, a szybkość uzyskiwania nowych leveli jest uzależniona
od wyżej wspomnianych środków budżetowych przeznaczonych na każdą
z nich. Co ciekawe i bardzo interesujące, każda rasa ma inną siatkę
technologiczną, co oznacza, że jak określona technologia jest dostępna
dla nas po uzyskaniu powiedzmy poziomu czwartego, to dla innych
ras może być to poziom niższy, np. drugi czy trzeci, albo wyższy.
Takie ujęcie problemu, bardzo urozmaica rozgrywkę, stwarzając doskonałe
pole dla dyplomacji zagranicznej i wymiany osiągnięć badawczych
między cywilizacjami. Bardzo denerwującą rzeczą dla wielu z Was
będzie brak możliwości dokładnej kontroli nad tym, co chcemy konkretnie
badać i do jakiej technologii dążyć. Nasze wysiłki zostają ograniczone
tylko do określenia ogólnych sum dla jednej z sześciu kategorii
technologicznych. Po dojściu na dany poziom dostajemy informację,
jakie technologie możemy rozwinąć i w zależności od stopnia ich
skomplikowania, nasi badacze muszą poświęcić określoną ilość tur
na zgłębienie danej teorii i wcielenie jej w praktykę. Istnieją
dziesiątki poziomów technologicznych, a samych technologii są setki.
To sprawia, że mając bardzo ograniczoną kontrolę nad ich rozwojem,
na późniejszym etapie gry zaczynamy się gubić i przestajemy zdawać
sobie powoli sprawę co odkryliśmy, co odkrywamy i co możemy odkrywać,
wkrada się wręcz chaos i tylko pobieżnie jesteśmy w stanie kontrolować
nasze badania. Po pewnym czasie gracz zaczyna sobie zdawać sprawę,
że de facto cała machina technologiczna rozwija się sama, a on jest
tylko informowany o jej wynikach. To może być irytujące, zwłaszcza
gdy ilość technologii przybywających z tury na turę zacznie wzrastać.
|
|
»
|