Seria „Dizzy”
Rok produkcji: 1988 – 1992
Producent: Codemasters
Grałem na: C64, Amidze, PC
Przygody człapiącego jaja (Ouć... ‘political correctness’
nakazywałaby raczej napisać: Jaja) towarzyszyły mi w przygodzie
z komputerem odkąd tylko sięgam pamięcią, aż do połowy lat ’90,
kiedy to ostatecznie przesiadłem się na maszyny nowej generacji.
Omawianie poszczególnych odsłon, zważywszy na ich przytłaczającą
ilość (choć nie wszystkie były platformówkami), zajęłoby pewnikiem
miejsce kolejnego artykułu. Wszystkie one, może poza malutkimi wyjątkami,
gwarantowały bowiem masę frajdy na najwyższym poziomie.
Cała historia rozpoczęła się od gry „Dizzy”, wydanej
w 1988 roku. Małe jajko o znanym już Wam imieniu żyło sobie spokojnie
na wsi w Katmandu. Sielanka panująca w okolicy nie podobała się
mieszkającemu nieopodal czarnoksiężnikowi zwanemu Zaksem. W celu
uprzykrzenia życia tamtejszym mieszkańcom, wpadł on więc na pomysł,
aby podczas rozgrywanych cotygodniowo meczów krykieta, stanowiących
ich główną atrakcję, wywoływać ulewy. Na to Dizzy pozwolić nie mógł!
Celem do pokonania złego Zaksa było zgromadzenie czterech składników
pozwalających sporządzić specjalny wywar. Tu rozpoczęła się nasza
wyprawa. Gierka polegała na chodzeniu po okolicy i rozwiązywaniu
zadań, za które otrzymywało się potrzebne elementy...
„Treasure Island” zapadła w mej pamięci przede wszystkim
z racji frustracji (wcale nie czuję, że rymuję), jakie przeżywałem,
starając się przejść ją z jednym li tylko „życiem” na koncie. Świetny
„Prince of York Folk” (skonwertowany w 1993 roku na PC), wnoszący
ciekawe patenty „Spellbound”... Ach, podobne podtytuły można by
wymieniać długo. Każdy z nich krył w sobie coś, czego nie dało się
dostrzec w poprzednim.
Ostatnią częścią, w którą miałem niewysłowioną przyjemność
zagrać na wysłużonym Commodorku, było „Crystal Kingdom”. Wydanie
tej gry u progu 1992 roku wzbudziło powszechną euforię wśród wszystkich
fanów Dizzyego. Produkt ten był niemal czterokrotnie większy niż
ostatnia z gier serii. Pojawiła się możliwość wpisania kodów, pozwalających
na wkroczenie do akcji w dowolnym momencie. Również pod względem
graficznym gra zdecydowanie wybiła się ponad poprzedniczki! Najbardziej
znane, legendarne wręcz, jajko świata, znalazło godne uwieńczenie
swej kariery...
|
|
"Turrican II: The Final Fight"
Rok produkcji: 1991
Producent: Rainbow Arts
Grałem na: C64, Amidze
Jedną z najciekawszych, a zarazem budzących dziś uśmieszek
politowania rzeczy dotyczących gier z "tamtych czasów", jest streszczanie
ich fabuły. Nie da się bowiem ukryć, że filmiki wprowadzające nie
były wówczas standardem. O ile więc z gry nie wynikało jednoznacznie,
co jest powodem takiego, a takiego działania, stosowało się dwie
metody. Pierwszą było przeczytanie o danej grze w pewnej gazecie
(pytanie za 100 pkt. - jaką ona mogła nosić nazwę? No, jaką?), drugą
- stworzenie fikcyjnej fabuły samemu. Traf chciał, że przy "Turricanie"
zastosowałem drugie z rozwiązań. Jak się wkrótce okazało, bardzo
podobne do stanu faktycznego. Ten zaś mówił o lecącym przez galaktykę
Cobra 02 statku Sił Zbrojnych Federacji Zjednoczonych Planet, który
będąc już u jej skraju, został zaatakowany przez wysłanników tamtejszego
władcy, zwanego "Maszyną". Wszyscy współtowarzysze naszej podróży
zostali zabici. Przeżył jedynie nasz bohater, Bren McGuire, który
założywszy tytułowy pancerz, rozpoczął samotną batalię przeciwko
oddziałom wroga!
Choć gra była kolejną prostą platformową strzelanką,
raczącą nas widokiem z boku, miała w sobie to "coś", co nie pozwalało
oderwać się od niej przez długie godziny. Ogromna w tym pewnie zasługa
Manfreda Trenza, twórcy serii "Giana Sisters".
|
|
„Another World”
Rok produkcji: 1991
Producent: Delphine Software
Grałem na: PC
Trudno uwierzyć w fakt, że grę, która na długie lata
stała się synonimem platformówki idealnej, zachwycając swym rozbudowaniem,
pomysłami, świetną animacją postaci i - przede wszystkim – sporo
wybiegającą ponad ówczesne standardy grafiką, stworzył jeden człowiek!
Jedynie opracowanie oprawy dźwiękowej francuski informatyk, Eric
Chachi, powierzył swemu przyjacielowi, Jean-Francois Freitasowi.
Całą resztę, włącznie z zapierającymi dech w piersiach sekwencjami
wprowadzającymi, opracował już we własnym zakresie.
Do gry wprowadza nas właśnie jedna z takich sekwencji.
Jak każdego wieczora, tak i dziś przyjechaliśmy do swego laboratorium,
aby kontynuować badania nad antymaterią. Niestety, w pewnym momencie
dochodzi do niezwykłego wyładowania, w efekcie którego nasz bohater
przenosi się do równoległego świata. Od teraz może liczyć już tylko
na siebie, kładąc po sobie trupem masy przeciwników, skacząc nad
zionącymi przepaściami czy co rusz rozwiązując zagadki logiczne.
Scenki uwolnienia się z klatki czy dostąpienia zaszczytu zostania
czołgistą, na dobre zapadły w pamięci chyba każdego, kto kiedykolwiek
zetknął z tym tytułem.
|
|
»
|