GRY 01/2003  Publicystyka « 27 »  

Seria „Dizzy”

Rok produkcji: 1988 – 1992

Producent: Codemasters

Grałem na: C64, Amidze, PC

 

Przygody człapiącego jaja (Ouć... ‘political correctness’ nakazywałaby raczej napisać: Jaja) towarzyszyły mi w przygodzie z komputerem odkąd tylko sięgam pamięcią, aż do połowy lat ’90, kiedy to ostatecznie przesiadłem się na maszyny nowej generacji. Omawianie poszczególnych odsłon, zważywszy na ich przytłaczającą ilość (choć nie wszystkie były platformówkami), zajęłoby pewnikiem miejsce kolejnego artykułu. Wszystkie one, może poza malutkimi wyjątkami, gwarantowały bowiem masę frajdy na najwyższym poziomie.

 

Cała historia rozpoczęła się od gry „Dizzy”, wydanej w 1988 roku. Małe jajko o znanym już Wam imieniu żyło sobie spokojnie na wsi w Katmandu. Sielanka panująca w okolicy nie podobała się mieszkającemu nieopodal czarnoksiężnikowi zwanemu Zaksem. W celu uprzykrzenia życia tamtejszym mieszkańcom, wpadł on więc na pomysł, aby podczas rozgrywanych cotygodniowo meczów krykieta, stanowiących ich główną atrakcję, wywoływać ulewy. Na to Dizzy pozwolić nie mógł! Celem do pokonania złego Zaksa było zgromadzenie czterech składników pozwalających sporządzić specjalny wywar. Tu rozpoczęła się nasza wyprawa. Gierka polegała na chodzeniu po okolicy i rozwiązywaniu zadań, za które otrzymywało się potrzebne elementy...

 

„Treasure Island” zapadła w mej pamięci przede wszystkim z racji frustracji (wcale nie czuję, że rymuję), jakie przeżywałem, starając się przejść ją z jednym li tylko „życiem” na koncie. Świetny „Prince of York Folk” (skonwertowany w 1993 roku na PC), wnoszący ciekawe patenty „Spellbound”... Ach, podobne podtytuły można by wymieniać długo. Każdy z nich krył w sobie coś, czego nie dało się dostrzec w poprzednim.

 

Ostatnią częścią, w którą miałem niewysłowioną przyjemność zagrać na wysłużonym Commodorku, było „Crystal Kingdom”. Wydanie tej gry u progu 1992 roku wzbudziło powszechną euforię wśród wszystkich fanów Dizzyego. Produkt ten był niemal czterokrotnie większy niż ostatnia z gier serii. Pojawiła się możliwość wpisania kodów, pozwalających na wkroczenie do akcji w dowolnym momencie. Również pod względem graficznym gra zdecydowanie wybiła się ponad poprzedniczki! Najbardziej znane, legendarne wręcz, jajko świata, znalazło godne uwieńczenie swej kariery...





"Turrican II: The Final Fight"

Rok produkcji: 1991

Producent: Rainbow Arts

Grałem na: C64, Amidze

Jedną z najciekawszych, a zarazem budzących dziś uśmieszek politowania rzeczy dotyczących gier z "tamtych czasów", jest streszczanie ich fabuły. Nie da się bowiem ukryć, że filmiki wprowadzające nie były wówczas standardem. O ile więc z gry nie wynikało jednoznacznie, co jest powodem takiego, a takiego działania, stosowało się dwie metody. Pierwszą było przeczytanie o danej grze w pewnej gazecie (pytanie za 100 pkt. - jaką ona mogła nosić nazwę? No, jaką?), drugą - stworzenie fikcyjnej fabuły samemu. Traf chciał, że przy "Turricanie" zastosowałem drugie z rozwiązań. Jak się wkrótce okazało, bardzo podobne do stanu faktycznego. Ten zaś mówił o lecącym przez galaktykę Cobra 02 statku Sił Zbrojnych Federacji Zjednoczonych Planet, który będąc już u jej skraju, został zaatakowany przez wysłanników tamtejszego władcy, zwanego "Maszyną". Wszyscy współtowarzysze naszej podróży zostali zabici. Przeżył jedynie nasz bohater, Bren McGuire, który założywszy tytułowy pancerz, rozpoczął samotną batalię przeciwko oddziałom wroga!

Choć gra była kolejną prostą platformową strzelanką, raczącą nas widokiem z boku, miała w sobie to "coś", co nie pozwalało oderwać się od niej przez długie godziny. Ogromna w tym pewnie zasługa Manfreda Trenza, twórcy serii "Giana Sisters".

„Another World”

Rok produkcji: 1991

Producent: Delphine Software

Grałem na: PC

 

Trudno uwierzyć w fakt, że grę, która na długie lata stała się synonimem platformówki idealnej, zachwycając swym rozbudowaniem, pomysłami, świetną animacją postaci i - przede wszystkim – sporo wybiegającą ponad ówczesne standardy grafiką, stworzył jeden człowiek! Jedynie opracowanie oprawy dźwiękowej francuski informatyk, Eric Chachi, powierzył swemu przyjacielowi, Jean-Francois Freitasowi. Całą resztę, włącznie z zapierającymi dech w piersiach sekwencjami wprowadzającymi, opracował już we własnym zakresie.

 

Do gry wprowadza nas właśnie jedna z takich sekwencji. Jak każdego wieczora, tak i dziś przyjechaliśmy do swego laboratorium, aby kontynuować badania nad antymaterią. Niestety, w pewnym momencie dochodzi do niezwykłego wyładowania, w efekcie którego nasz bohater przenosi się do równoległego świata. Od teraz może liczyć już tylko na siebie, kładąc po sobie trupem masy przeciwników, skacząc nad zionącymi przepaściami czy co rusz rozwiązując zagadki logiczne. Scenki uwolnienia się z klatki czy dostąpienia zaszczytu zostania czołgistą, na dobre zapadły w pamięci chyba każdego, kto kiedykolwiek zetknął z tym tytułem.



»

Index GRY 01/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 27 »