GRY 01/2003  Publicystyka « 20 »  

 

 

Świat EverQuesta to obecnie największy świat stworzony w wirtualnej rzeczywistości. Już od początku gracze mieli do dyspozycji 72 lokacje na trzech kontynentach, następnie wraz z dodatkami otrzymali 24 lokacje na Kunarku, 17 na wyspie Valious, 28 na księżycu Luclin, 21 na boskich Planes of Power oraz pięć „nowo odkrytych” lokacji wraz z dodatkiem „Legency of Ykesha”. Daje to razem sto sześćdziesiąt osiem osobnych lokacji, każda wypełniona po brzegi potworami, niebezpieczeństwami i przygodami. Mamy tu obszary leśne, bagniste, pustynne, morskie, arktyczne, możemy trafić do lokacji na księżycu i do głębokich lochów i labiryntów, możemy wreszcie trafić na piracki statek oraz do olbrzymiej biblioteki zawierającej wiedzę magiczną. Istnieje też miejsce przeznaczone wyłącznie do handlu z innymi graczami, gdzie możemy pozostawić naszą postać w trybie „Trader” (handlarz), ustalając wcześniej ceny oferowanych przez nas produktów. Do tego wszystkiego ten olbrzymi świat nigdy nie jest pusty. Liczba graczy na serwerze waha się od tysiąca przed południem do około trzech-czterech tysięcy wieczorami. Mnożąc to przez liczbę serwerów łatwo policzyć, że gra w godzinach szczytu przyciąga blisko dwieście tysięcy graczy (rekord to pięćset tysięcy graczy jednocześnie). Prawda, że robi wrażenie?

Poza tym wszystkim, EverQuest jest grą socjalną. Twórcy od samego początku dbali, by zmotywować graczy do współdziałania. Zachęca się ich do tworzenia grup i łączenia się w gildie. Skutkiem tego jest nawiązywanie przyjaźni między graczami, którzy nigdy nie widzieli się na oczy. Kilka razy w roku organizowane są oficjalne spotkania graczy, jednak dużo częściej dochodzi do małych przyjacielskich zjazdów, w prawdziwym - nie wirtualnym - pubie, przy prawdziwym - nie wirtualnym - kuflu złotego trunku. Aby się spotkać na żywo, gracze muszą pokonać często setki, a nawet i tysiące kilometrów.

 

Ewolucja, czyli co się zmieniło przez 4 lata

Co tu dużo mówić, gra, która ma cztery lata, przez większość graczy uważana jest za „starą”. Jednak EverQuest dosyć skutecznie odpiera wszelkie głosy krytyczne pod tym względem.

Po pierwsze świat gry, systematycznie powiększany, podwoił swój obszar. Dziś dla początkującego gracza samo zwiedzenie wszystkich lokacji może stanowić nie lada wyzwanie. Stworzono nowe, silniejsze potwory do pokonania, wiele ciekawych przygód do przeżycia, nowe lepsze przedmioty do zdobycia. Gracze otrzymują nowe sposoby komunikacji i podróżowania, system kartograficzny, system do obsługi gildii, narzędzia do prowadzenia rajdów (wypraw wieloosobowych), a nawet narzędzia do odtwarzania muzyki w formacie MP3 w trakcie gry.

Bardzo sprytnym zabiegiem ze strony producentów było umożliwienie graczom całkowicie dowolnej konfiguracji interface’u. Nie dość, że można całkowicie dowolnie ustawiać okienka na ekranie, samemu tworzyć podręczne menu oraz przyciski makro, można też użyć własnoręcznie stworzonego skinu.

Olbrzymie przeobrażenie przeszła grafika w grze, co najlepiej widać na przykładzie wyglądu postaci. Całkowitą wymianę tekstur pozostawiono jednak jako opcję do wyboru, ażeby nie odbierać zabawy tym, których komputery przeżyły swoją młodość już parę lat temu. Dodano również graczom możliwość samodzielnego kreowania twarzy postaci.

Otrzymaliśmy trzy nowe grywalne rasy: Iksarów, Vah Shirów i Froggloki oraz jedną nową klasę – BeastLord. Do świata EverQuesta wprowadzono konie. Wcześniej niedostępne, teraz stają się niezbędnym wyposażeniem wysokopoziomowych graczy. Zwiększono maksymalny poziom, jaki może osiągnąć postać z początkowego 50 do 65 obecnie, a co za tym idzie wprowadzono nowe czary i nowe umiejętności. Cały czas dodawane są nowe przedmioty, które gracze mogą tworzyć własnoręcznie. Zwiększyła się pojemność Banku, w którym gracze mogą składować swoje „skarby”.

Wprowadzono opcję tak zwanego alternatywnego rozwoju postaci, który ma za zadanie większe urozmaicenie postaci, tak, aby nie doszło do sytuacji, że każdy 65 poziomowy Paladyn jest identyczny. Daje też graczom możliwość ucieczki od stereotypu liniowego rozwoju postaci, a więc odróżnienia się od innych uczestników zabawy.

Dlaczego gramy w EverQuesta?

Dzięki tym wszystkim zmianom EverQuest pozostał jedną z najpopularniejszych gier MMOcRPG na świecie. Z czego to wynika - zapytacie? Nie łatwo wyjaśnić to komuś, kto nigdy nie stworzył swojej postaci.

Myślę, że jedną z głównych przyczyn jest właśnie aspekt socjalny, tak hołubiony przez twórców EverQuesta. Poznajemy wielu bardzo ciekawych, różnorodnych ludzi z całego świata, od Stanów Zjednoczonych, przez całą Europę, po daleką Japonię. Nawiązujemy znajomości i przyjaźnie. Wcale nierzadkie są sytuacje, w których całe rodziny grają w EverQuesta, mało tego - każdy z jej członków ma osobny komputer i osobne konto, żeby mogli grać razem. Zaczynając grać w EverQuesta wstępujemy do tej społeczności, możemy się podzielić swoimi problemami i radościami, tak jak inni dzielą się z nami swoimi.

Tym, co wyróżnia EverQuesta spośród innych gier MMO są stosunkowo niskie wymagania sprzętowe, a to nie jest bez znaczenia w naszej polskiej rzeczywistości. Minimalne wymagania określają, że do gry wystarczy 28.8k połączenie z Internetem. Twórcy zadali sobie trud i tak zoptymalizowali kod gry, aby gracze mogli uniknąć ciągłej pogoni za szybszym procesorem i większą ilością ramu.

Kiedy zaczynałem grać w EverQuesta prawie dwa lata temu, koledzy powiedzieli mi: „pożegnaj się z rodziną, z kolegami w pracy, ze znajomymi z osiedla i napełnij lodówkę jedzeniem”. Wówczas nie wiedziałem, jak bardzo prawdziwe były ich słowa.

Michał "mi5aser" Ślemp

 



Index GRY 01/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 20 »