GRY 01/2003  Publicystyka « 19 »  

 

 

Słów kilka o samej grze

Wiem na pewno, że graczom zainteresowanym problematyką gier MMORPG nie trzeba przedstawiać tego tytułu. Pozostałym może się wydawać, że skoro o nim nie słyszeli, nie warto zawracać sobie nim głowy.

Zanim jednak zignorują obecność tego produktu na rynku, powinni przeczytać kilka słów informacji. EverQuest to jedna z największych i najstarszych gier MMO na świecie, zarówno pod względem ilości zarejestrowanych graczy, jak i wielkości oferowanego nam przez producentów świata gry. EverQuest doczekał się już pięciu oficjalnych dodatków, setek stron WWW, gadżetów w postaci kubków, kurtek, plecaków, własnego komiksu w elektronicznej i papierowej wersji, a nawet niesławnego Amerykańskiego Stowarzyszenia Wdów Everquesta, zrzeszającego kobiety, których mężowie oddali się całkowicie grze. Niedawno ukazał się EverQuest Online Adventures na konsolę PS2, a niedługo światło dzienne ujrzy wersja na Macintosha, ba!, nawet na telefon komórkowy. Niedługo też ma się ukazać druga część.

Ale zacznijmy od początku. EverQuest ukazał się w roku 1999 jako pierwsza w pełni trójwymiarowa gra MMO. Z ostrożnych planów twórców gry wynikało, że w ciągu pierwszego kwartału sprzedadzą około 75 000 kont. Rzeczywistość jednak przerosła najśmielsze oczekiwania, bowiem liczbę tę osiągnięto już po pierwszym tygodniu od premiery. Szybko okazało się, że możliwości producenta Verant Interactive są zbyt małe w wobec zainteresowania graczy, firma poszukała więc strategicznego partnera, jakim okazał się Sony Online Entertainment. O skutkach tej koalicji wystarczy powiedzieć, że do końca 1999 roku EverQuest miał już ponad 300 000 aktywnych graczy. Od wydania EverQuesta Sony i Verant nie zasypiali gruszek w popiele. Z zaskakującą w świecie gier komputerowych częstotliwością publikowano kolejne dodatki, „Ruins of Kunark” w kwietniu 2000 roku, „The Scars of Valious” w grudniu tego samego roku, „Shadows of Luclin” w grudniu 2001, „The Planes of Power” w październiku 2002 i ostatni „Legency of Ykesha” w lutym 2003. Tyle na temat historii. Teraz może parę zdań na temat samej gry.

Trzeba zaznaczyć, że istnieje obecnie kilka „odmian” Everquesta. W zależności od serwera, jaki wybierzemy do gry (obecnie jest ich 48), możemy cieszyć się grą PvM (player versus monster), bądź PvP (player versus player) w kilku odmianach. Możemy wybrać również specjalny serwer dedykowany do gry RPG (role playing game). Istnieje również serwer „ekskluzywny”, na który wejść można tylko po wykupieniu droższego abonamentu.

Pierwszą decyzją, jaką gracz musimy podjąć po wejściu do gry jest wybór rasy i zawodu (klasy) postaci.

Na samym początku gracz miał do wyboru dwanaście ras:

  • High Elf – Wysoki elf
  • Dark Elf – Ciemny elf
  • Wood Elf – Leśny elf
  • Half Elf – Pół elf
  • Human – Człowiek
  • Erudite – Erudyta
  • Barbarian – Barbarzyńca
  • Dwarf – Krasnolud
  • Gnome – Gnom
  • Halfing – Niziołek
  • Ogre – Ogr
  • Troll - Trol

Wraz dodatkami, wybór ten powiększył się o trzy kolejne:

  • Iksar – czyli inteligentną rasę jaszczuroludzi wraz z dodatkiem „Ruins of Kunark”
  • Vah Shir – rasa kotoludzi z księżyca, z dodatku „Shadows of Luclin”
  • Froglok – czyli rasa żabopodobna, która występowała wcześniej w świecie EverQuesta ale dopiero dodatek „Legency of Ykesha” umożliwia jej wybranie przez gracza.
EverQuest to jedna z największych i najstarszych gier MMO na świecie, zarówno pod względem ilości zarejestrowanych graczy, jak i wielkości oferowanego nam przez producentów świata gry

Kiedy już zdecydujemy się na rasę, musimy wybrać interesującą nas klasę postaci. Zapewniam, że wybór ten nie jest prosty. Aby nieco ułatwić, spróbuję podzielić klasy na trzy główne rodzaje.

Rodzaj pierwszy, czyli profesje zajmujące się walką wręcz:

Warrior – to Wojownik, czyli silna i dobrze opancerzona postać, której zadaniem jest skupić na sobie uwagę przeciwnika, związać go walką i dzięki temu pozwolić innym na działanie.

Rogue – lekko uzbrojony Łotr, który potrafi skradać się, okradać oraz przeprowadzić drużynę przez labirynt zasadzek i pułapek, oraz zamknięte drzwi. W walce bezpośredniej nie dorówna wojownikowi, ale za plecami wroga stanowi śmiertelną broń. Jako jedyny potrafi tworzyć i używać wszelakiego rodzaju trucizn.

Monk – czyli mnich – swoje życie poświęca szkoleniu się w sztukach walki. Nie używa prawie w ogóle broni i jeszcze mniej zbroi. Jego specjalne ciosy zaskoczą niejednego, a unikalne umiejętności niejednokrotnie mogą ocalić mu życie.

Paladin – to hybryda wojownika i kleryka. Do swojej dyspozycji ma szereg czarów leczniczych i zwiększających żywotność. Może również nosić ciężką dwuręczną broń i płytowe zbroje.

Shadow Knight – to zły brat Paladyna, jest hybrydą wojownika i nekromanty, który wykorzystuje do swoich celów czarną magię; dzięki temu może na przykład przejmować punkty życia swoich wrogów.

Ranger – hybryda wojownika i druida, doskonały łucznik i tropiciel. Różni się od Paladyna i Shadow Knighta tym, iż nie może nosić zbroi płytowej; potrafi za to walczyć dwoma mieczami naraz.

Beastlord – władca zwierząt. Jego główną siła jest jego pupil, który doskonale spisuje się w walce. Sam Beastlord także nieźle walczy i może używać szereg przydanych czarów, ale jest ograniczony do skórzanej zbroi.

Bard – mistrel, który swoimi pieśniami może zmienić przebieg walki, pomóc rannym w regeneracji życia, a klasom magicznym w odzyskaniu many. Łączy umiejętności większości klas świata EverQuest.

Rodzaj drugi, to klasy, które mogą leczyć:

Cleric – to jedna z głównych postaci w każdej bitwie, jego podstawowym zadaniem jest utrzymanie członków grupy przy życiu. Swoimi czarami potrafi także znacznie zwiększyć żywotność wybranych osób, uodpornić je na zatrucia, choroby, czy też magię.

Szaman – również posiada ograniczone zdolności leczenia, ale jego głównym atutem jest najsilniejszy w grze czar spowalniający. Wszelkie monstra przy nim zachowują się jak na filmie w zwolnionym tempie. Ponadto potrafi zwiększać możliwości bojowe członków drużyny oraz zadawać obrażenia przeciwnikom. Może także przyzwać ducha, który będzie pomagał mu rozprawić się z wrogami. Jako jedyna klasa może warzyć różnego rodzaju magiczne eliksiry.

Druid – doskonale włada zwierzętami, potrafi tropić i teleportować graczy pomiędzy różnymi lokacjami. Jest również rezerwowym uzdrowicielem w każdej grupie.

Oraz klasy czysto magiczne:

Wizard – Czarnoksiężnik - to tak zwana ciężka artyleria świata EQ. Klasa, która w pełni poświęciła się sztuce zadawania obrażeń poprzez różnego rodzaju kule ogniste, bądź błyskawice. Podobnie jak druid, może teleportować grupę do innych lokacji.

Enchanter – to jedna z kluczowych postaci w każdej grupie. Za pomocą tworzonych przez siebie iluzji potrafi kontrolować przebieg walki tak, aby układała się ona po myśli drużyny. Ponadto dzięki czarom może zdecydowanie zwiększyć efektywność bojową zarówno klas walczących wręcz, jak i klas magicznych.

Magician – to władca żywiołów. Potrafi także zmaterializować różnego rodzaju przedmioty, od tak przyziemnych rzeczy jak woda i jedzenie, poprzez magiczną biżuterię, zbroje, broń, ubrania, po żywiołaki, które walczą po jego stronie. Oprócz tego Mag dysponuje arsenałem czarów bezpośredniego ataku.

Necromancer – Nekromanta to pan czarnej magii. Mistrzowsko posługuje się chorobą oraz truciznami w walce. Potrafi także przejąć bądź przyzwać szkielet, który będzie chronił go przed przeciwnikami.

EverQuest to typowy rpg, dlatego też wszystkie cechy i umiejętności naszej postaci są opisane liczbami. Każda opiera się na siedmiu podstawowych cechach: zręczności, charyzmie, wytrzymałości, mądrości, żywotności i sile. Umiejętności natomiast można podzielić na kilka grup: umiejętności bojowe, magiczne, lecznicze, muzyczne, językowe (każda inteligentna rasa ma swój własny język), złodziejskie oraz inne takie jak pływanie albo tolerancja na alkohol. Ostatnia grupa to tak zwane trade skills, czyli umiejętności dodatkowe, w tym wytwarzania różnego rodzaju przedmiotów, na przykład biżuterii, zbroi, eliksirów magicznych, a nawet warzenie piwa i wędkarstwo.

Kiedy już stworzymy naszą postać, nadamy jej imię, wybierzemy religię i miasto, w którym się urodzi, możemy zacząć naszą niekończącą się przygodę.

»



Index GRY 01/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 19 »