GRY 01/2003  Temat Numeru : Konsole « 13 »  

 

Niektórzy twierdzą, że GameCube to konsola dla dzieci. Większość gier to kolorowe, lekkie w odbiorze pozycje. Tyle tylko, że pewnie niejeden biznesmen zasiada późnym wieczorem przy Mario Sunshine czy Starfox Adventures, a wypieki na twarzy wyskakują mu na samo brzmienie magicznego słowa - "Zelda".

W roku 1996 na rynku pojawiła się nowa konsola firmy Nintendo. Nintendo 64 w tamtym okresie było najpotężniejszą maszyną do grania - przynajmniej tak wynikało ze specyfikacji technicznych. Konkurencyjna, wydana dwa lata wcześniej PlayStation trzymała się całkiem dobrze i w efekcie pokonała Nintedo 64, które co prawda nie znikło zupełnie z konsolowej sceny, ale zajęło raczej niszowe miejsce, skupiając wokół siebie najwierniejszych fanów.

Powody takiego stanu rzeczy są dosyć oczywiste. Nintendo co prawda obroniło się przed piractwem, stosując w swojej konsoli kartridże jako nośniki danych, jednak ten fakt spowodował wzrost wydatków nie tylko samych graczy (gry na kartridżach były sporo droższe od wydawanych na płytach CD), ale także producentów, którzy zmuszeni byli zaopatrywać się w materiały produkcyjne wprost od Nintendo. "64" okazało się także dosyć trudne do opanowania w kwestii programowania, co spowodowało, że tak naprawdę wysokiej jakości gry pojawiały się z rąk samego Nintendo, jako developera najlepiej znającego ów system, natomiast tak zwani 3rd party developers bardziej kierowali się w stronę łatwiejszej do okiełznania PlayStation. Nintendo 64, mimo że znalazło sobie skromne, niezbyt obszerne miejsce na rynku, nie było sukcesem samej firmy, bynajmniej nie takim, jak się spodziewano.

Pierwsze dane nowej konsoli Nintendo zostały podane na targach E3 (Electronic Entertainment Expo) w roku 1999. Najważniejszą informacją wydawała się ta mówiąca, że zrezygnowano z kartridży jako nośnika danych. Podczas gdy mijały kolejne miesiące, coraz więcej szczegółów dotyczących specyfikacji wychodziło na światło dzienne. Nintendo dawało znać, że kilka różnych firm jest zrzeszonych w nowym projekcie. IBM zajął się produkcją głównego procesora nazwanego "Gekko". Procesor graficzny zwany "Flipper" miał zostać opracowany przez nową, mało znaną firmę "ArtX", która zresztą w późniejszym okresie została wykupiona przez ATI. Chip graficzny był produkowany przez NEC. Macronix i Factor 5 zajęły się dźwiękiem, a MoSys systemem pamięci konsoli. Kolejnym novum była informacja, że konsola będzie wykorzystywać zaledwie 8-centymetrowe dyski optyczne, zdolne pomieścić 1,5 GB danych (to dwa razy więcej, niż zwykły CD-ROM). Owe dyski miały być produkowane przez Matsushitę (czyli dobrze nam znanego Panasonica).

Opinia publiczna przyjęła te informacje z poklaskiem, czekając z niecierpliwością na oficjalną prezentację konsoli. Wydawało się, że Nintendo przygotowuje coś niezwykle interesującego. Od czasu prezentacji na E3 ten projekt nosił nazwę "Dolphin".

Nazwa ta przylgnęła do nowej konsoli Nintendo na prawie rok, by po jakimś czasie zostać przemianowana na "StarCube". W końcu na targach Nintendo Spaceworld w sierpniu 2000 roku odbyła się pierwsza prezentacja. Konsola przyjęła swa ostateczną, oficjalną nazwę - Nintendo GameCube.

Specyfikacja techniczna Nintendo GameCube
(zachowano oryginalną pisownię)

IBM Gekko CPU

  • PowerPC 485 MHz
  • 32-bit integer
  • 64-bit floating-point
  • 64KB L1 cache (32KB instruction + 32KB data)
  • 256KB L2 cache
  • 1125 Dhrystone 2.1 MIPS
  • 1.94 GFLOPS

CPU external bus

  • 64 bits wide
  • 162 MHz
  • 1.3 gigabytes per second bandwidth

(GPU) ATI Flipper

  • 162 MHz
  • 4 pixel pipelines
  • 1 texel per pixel pipeline
  • 4 texels per clock cycle (4 pixels with 1 texel per pixel)
  • Maximum of 8 texture layers per rendering pass (done in 8 clock cycles)
  • 650 megapixels per second
  • 650 megatexels per second
  • Point, Bilinear, Trilinear, Anisotropic Mip-Map Filtering
  • Perspective-Correct Texture Mapping
  • Bump Mapping
  • Environment Mapping
  • 24-bit Z Buffer
  • S3TC Texture Compression
  • Subpixel Anti-Aliasing
  • Geometry and Lighting Engine
  • 33 million polygons per second (peak)
  • 6 million to 12 million polygons per second (with effects)
  • Hidden Surface Removal (HSR) based on early Z-test
  • Virtual Texture Design
  • 2MB Embedded Frame Buffer
  • 1MB Embedded Texture Cache
  • 10.4 gigabytes per second texture cache read bandwidth
  • scene texture data stored in 24MB 1T-SRAM main memory
    8.6 GFLOPS

Custom Macronix 16-bit DSP Sound Processor

  • 81 MHz
  • 64 voices
  • ADPCM encoding
  • sound data stored in 16MB A-Memory

Main Memory

  • 24 Megabytes MoSys 1T-SRAM
  • 64 bits wide
  • 325 MHz
  • 325 megabits per second per pin
  • 2.6 gigabytes per second bandwidth

A-Memory

  • 16 Megabytes DRAM
  • 8 bits wide
  • 81 MHz
  • 81 megabits per second per pin
  • 81 megabytes per second bandwidth

Storage

  • 3-inch Optical Disc Technology (1.5 gigabytes)
  • memory cards

»

Index GRY 01/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 13 »