GRY 09/2003  Poradniki « 44 »  



autor: Daniel "KULL" Sodkiewicz
 
   
Wstęp
Porady
Budujemy miasto
Forty
Solucja
Podróże Kolumba 1492-1502
Zajazd Pizarro 1532-1544
Wojna siedmioletnia 1756-1763 (oczyma Brytyjczyków)
Wojna siedmioletnia 1756-1763 (oczyma Francuzów)
Rebelia Tecumseha (oczyma Indian)
Rebelia Tecumseha (oczyma Amerykanów)
Wojna o niepodległość 1775-1783 (oczyma Brytyjczyków)
Wojna o niepodległość 1775-1783 (oczyma Amerykanów)

Wstęp


Mimo ogólnego szału na trójwymiarowe produkcje, nadal można spotkać typowe strategie w 2D. Można uznać, że twórcy takich gier pobłażliwie traktując szatę graficzną, mogę przyłożyć się do innych dużo ważniejszych w tego typu grach założeniach. To co oferuje nam American Conquest to bitwy z udziałem tysięcy żołnierzy, ciekawe (ale i dość trudne) misje, a także uproszczona ekonomia. Otóż, na rzecz zróżnicowanych aspektów militarnych, nie będziemy mieli okazji martwić się skomplikowaną strefą gospodarczą. W American Conquest będziemy walczyć, dużo i krwawo (!). Krew przeleje się bowiem w 42 misjach podzielonych na 8 kampanii. Aby podszlifować swój strategiczny zmysł polecam porady ogólne dotyczące gry, później zapraszam do szczegółowej solucji.

Pierwsza kampania (Podróże Kolumba) jest typowym samouczkiem, w którym komputer prowadzi gracza przez kolejne misje prawie za rączkę. Aby więc urozmaicić tę część solucji została ona napisana ciut inaczej od pozostałych opisów kampanii.

 

[Porady] Budujemy miasto


Dobre rozmieszczenie podstawowych budynków w początkowych minutach rozgrywki ma duży wpływ na późniejsze funkcjonowanie naszego miasteczka. Pierwszym budynkiem jaki zbudujemy będzie fort, czyli źródło naszych wojsk. Jest to potężny bastion, który potrafi przyjąć na siebie więcej „ciosów” niż zwykłe cywilne budynki. Najlepiej umieścić go w miejscu, w którym spodziewamy się największych ataków wroga. Niedaleko fortu (np. bezpośrednio nad nim) stawiamy dom mieszkalny który służy do rekrutacji chłopów. Będzie to bardzo eksploatowany budynek, ponieważ wojsko w American Conquest powstaje w dość wiarygodny sposób. Otóż, zwykłego chłopa rekrutowanego w domu mieszkalnym musimy umieścić w forcie, poczym wyszkolić go w wybranej dziedzinie wojskowej. Zapotrzebowanie na wojsko jest ogromne, musimy więc zapewnić sobie jak najwygodniejsze warunki do wydawania rozkazów ziomkom wysyłanym na szkolenia do fortu. Warto więc zautomatyzować proces przechodzenia chłopów do fortu, poprzez ustawienie punktu zbiorczego po prostu w samym forcie i ustawieniu ilości rekrutowanych chłopów na nieskończoność. Już w początkowym stadium rozwoju powinniśmy zaopatrzyć się w dwa domy mieszkalne (dwa na jeden fort).

Kolejnym, chyba najważniejszym budynkiem jest młyn wraz z otaczającymi go polami uprawnymi, czyli źródło pożywienia. To właśnie jedzenie jest najważniejszym surowcem w „American Conquest”. Bez odpowiedniej ilości prowiantu nie wyszkolimy ludzi, a przy pustych spichlerzach nasz lud umrze z głodu. Pola uprawne powinniśmy zaludnić sporą ilością rolników, już na początku około 30 do 40 chłopów. Ludzie pracujący w polu są bardzo łatwym celem dla dzikich zwierzą krzątających się po okolicy, a tym bardziej dla uzbrojonych jednostek wroga. Młyn warto więc umieścić np. w samym środku miasta. Musimy jednak zadbać, aby stawiając naszą „wytwórnię pożywienia” zapewnić jej sporo miejsca na pola uprawne. Po niedługim czasie zapotrzebowanie na surowiec ten będzie na tyle duże, że liczbę ludzi pracujących w polu należy powiększyć nawet trzykrotnie i rozważyć budowę kolejnego młyna. Staramy się także na bieżąco wykupywać wszystkie dostępne ulepszenia w młynie, gdyż jedno takie gospodarstwo jest w stanie wykarmić ogromne ilości obywateli. Inna sprawa, że w późniejszych stadiach rozgrywki do pracy na jednym polu będziemy zatrudniać nawet ponad 150 chłopów.

Zbierane przez rolników zboże zostaje znoszone do młyna, inaczej jest jednak z surowcem znanym potocznie jako drewno. Ścięte drwa muszą być znoszone do magazynu, który najlepiej umieścić w środku jakiegoś buszu. Ale wróćmy jeszcze do pożywienia. Już na początku rozgrywki mamy bowiem możliwość innego zdobywania pokarmu niż przez uprawę ziemi - budynek w którym szkolimy myśliwych. Łowca poluje na zwierzynę, której mięso znosi do swojej chatki lub magazynu. Warto więc umieścić oba te budynki w różnych obszarach, bowiem dzika zwierzyna biega bezładnie po całej mapie i trudno ustalić gdzie możemy liczyć na największe łowy. Mając kilka punktów, w których można składować dziczyznę, nie jesteśmy ograniczeni w urządzaniu polowań w tylko jednym rejonie.

 

»

Index GRY 09/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 44 »