"Firestorm" zawiera 18 nowych scenariuszy, ułożonych w dwie równoległe kampanie, oferując po dziewięć misji dla każdej ze stron. Po raz pierwszy w historii serii, zdecydowano się dokręcić dodatkowe filmy FMV, co dodatkowo podnosi walory rozszerzenia. Oprócz tego, zaimplementowano dziewięć nowych jednostek i zmodyfikowano dwie stare. Spragnionych talentu Franka Klepackiego ucieszy wiadomość, że produkt oferuje nową muzykę, której jednak nie da się odtworzyć w zwykłej wieży. Zapychane dotąd na siłę miejsce na kompakcie, wypełniły wszakże filmy, prawie 500 MB porywającej historii, która w znakomity sposób uzupełnia to, co w serii zostało dotychczas powiedziane. Wielbiciele gry wieloosobowej także nie powinni narzekać - ulepszony kreator map i nowy tryb rozgrywki w Internecie, tzw. "World Domination Mode" powinny zaspokoić nawet najwybredniejsze gusta.
"Firestorm" zebrał pochlebne recenzje, podobnie zresztą jak jego autorzy, którym przestano wreszcie stawiać zarzuty zarabiania dużych pieniędzy na naiwnych klientach, kupujących nawet najgorsze popłuczyny po znanym produkcie. Wszystko wskazywało na to, że w Westwood Studios wstąpiła jakaś nowa energia. Mogliśmy mieć tylko nadzieję, że dobra passa nie minie szybko i świat strategii czasu rzeczywistego znowu będzie należał tylko do nich.
Czerwony alarm raz jeszcze
Jeszcze dobrze nie ucichł gwar wywołany pojawieniem się rewolucyjnego "Tiberian Sun", a Westwood Studios miał gotową kolejną grę spod znaku "Command & Conquer". Tym razem wybór padł na "Red Alert 2", czyli powtórkę z sowieckiego zamachu na demokrację. Program ukazał się ostatecznie 26 października 2000 roku i od razu wywołał wielkie poruszenie, zarówno wśród graczy, jak i krytyków.
Józef Stalin został pokonany. Alianci, obawiając się powrotu komunistycznej potęgi, ustanowili jako głowę sowieckiego państwa własnego dyktatora, Generała Romanova. Według zapewnień wywiadu, marionetkowy lider był niczym więcej jak przedsiębiorczym przywódcą Światowego Sojuszu Socjalistycznego i nie stanowił większego zagrożenia. Nikt jednak nie wziął pod uwagę, że Romanov, pamiętający jeszcze płonące ziemie Matki Rosji, marzy o zemście. Jego organizacja pod parasolem działań charytatywnych, przeobraża się w potężną machiną wojenną i wyczekuje odpowiedniej okazji, aby raz na zawsze stłamsić Aliantów. Gdy w Meksyku wybucha wojna domowa, Romanov wykonuje pierwszy ruch na drodze do lepszego świata, ze Związkiem Radzieckim jako mocarstwem, decydującym o jego losach...
"Red Alert 2", podobnie jak wydany wcześniej "Tiberian Sun", także używa technologii "MegaVoxel", ale trudno nazwać go kalką poprzednika, jako że do engine'u wprowadzono kilka zasadniczych zmian. Przede wszystkim zrezygnowano z deformowania terenu podczas gry, wprowadzono większe mapy i lepsze algorytmy walki, dzięki czemu potyczki w "Red Alert 2" są zdecydowanie szybsze i bardziej widowiskowe. Po raz pierwszy w historii serii, wprowadzono zmiany w interfejsie użytkownika. W innych tytułach spod znaku "Command & Conquer", żeby uruchomić możliwość produkcji wehikułu, trzeba było poczekać, aż skończy się budować poprzedni. W "Red Alert 2" podzielono panel na cztery mniejsze części, w których możemy konstruować pojazdy według własnego widzimisię. Oprócz tego, wprowadzono tzw. "waypoint'y", które umożliwiają ustalenie drogi, jaką mają poruszać się jednostki. Pomysł znany z innych RTS, szybko zadomowił się w produkcie Westwood Studios i uczynił rozgrywkę zdecydowanie bardziej absorbującą.
|
|
Szkic jednego z żołnierzy występujących w grze.
Mimo wprowadzenia dużej ilości oryginalnych jednostek, a także usprawnienia starych (np. Harvestery Aliantów mogą się teleportować do bazy, a sowieckie posiadają uzbrojenie), znakomitej kampanii rozgrywającej się w dużych miastach Europy i Stanów Zjednoczonych, perfekcyjnie zrealizowanych filmów i tony innych wspaniałości, jak tryb multiplayer, w programie Westwood Studios zabrakło jednej rzeczy: nawiązania fabularnego do poprzednich części "Command & Conquer". Mimo, że akcja gry, toczy się dwadzieścia lat później po wypadkach z pierwszego "Red Alert" i wprowadzenie Romanova jest wynikiem tamtej wojny, pominięto subtelne nawiązania do przyszłych wydarzeń, czyli konfliktu GDI i Nod. Trudno stwierdzić, dlaczego tak się stało, wszak Brett Sperry często powtarzał, że trzy gry to za mało, aby wyjaśnić wszystkie niuanse związane z wojną o Tiberium.
»
|