GRY 11/2003  Czas Przyszły « 21 »  

Kończąc wątek fabularny, należy wspomnieć, iż gra ma oferować olbrzymią wolność wyboru. Tylko od gracza ma zależeć, czy będzie on podążał wraz z główną akcją, czy też skupi się na wykonywaniu zadań pobocznych. Twórcy gry przygotowali wiele alternatywnych zakończeń, dzięki czemu prawdziwi fani gry będą chcieli w nią zagrać kilkakrotnie. A nie będzie to przygoda krótka, albowiem czas potrzebny na jej ukończenie jest szacowany na 40-60 godzin. Wolność wyboru, którą otrzyma gracz, poza nieliniowym scenariuszem obawiać się będzie również wieloma alternatywnymi drogami pozwalającymi rozwiązać daną sytuację. Najlepiej zilustrują to słowa twórcy gry, Leonarda Boyarskyego: "W przypadku napotkania strażnika, gracz będzie miał możliwość z nim walczyć, spróbować przemknąć obok niego niezauważony, przekonać w rozmowie, by go przepuścił, dzięki umiejętnościom magicznym narzucić mu swoją wolę czy też po prostu zaskoczyć go i błyskawicznie wyssać z niego krew".

 

Istotną kwestią jest obecność w grze siedmiu rywalizujących ze sobą klanów wampirów, do których gracz może się przyłączyć. Każdy z nich posiada swoje charakterystyczne cechy, i tak np. klan Brujah posiada w swoich szeregach brutalnych wojowników, o olbrzymiej sile fizycznej i doskonałych umiejętnościach walki. Klan Tremere specjalizuje się w wykorzystywaniu magii, szczególniej telepatii, pozwalającej łamać wolną wolę innych istot. Wampiry z klanu Toreador miłują piękno, dzięki czemu są bardzo spostrzegawcze i bez trudu potrafią oczarować swym wdziękiem innych. Ich przeciwstawieństwem jest klan Nosferatu, którego członkowie są niezwykle brzydcy, jednak doskonale potrafią kryć się w mroku, stając się praktycznie niewidzialnymi. Logiczne jest więc, iż przynależność do któregoś z klanów wymusi na graczu stosowanie zupełnie innej taktyki walki.

Rozwijając aspekt specjalnych umiejętności trzeba wspomnieć, iż Vampire The Masquerade: Bloodlines będzie posiadać typowy dla gier RPG rozwój postaci. Wraz ze zdobywaniem punktów doświadczenia będziemy mogli je przeznaczyć na nauczenie się jakiejś umiejętności, zwiększenie biegłości w jednym z sześciu kanonów magii czy też podniesienie współczynnika wybranej przez nas cechy. I tak np. po inwestycji w rozwój siły, nasz Wampir będzie w stanie podnosić samochody osobowe i ciskać nimi we wrogów!

Kluczową informacją jest jednak to, iż gra w większym stopniu niż jej poprzedniczka będzie nastawiona na dynamiczną akcje. Wymusza to już sam wspomniany silnik Half-Life 2, dzięki któremu będziemy widzieć środowisko gry w trybie FPP, czyli z oczu bohatera. Dzięki temu Vampire The Masquerade: Bloodlines, ma szanse dorównać miodnością walki najlepszym strzelankom. Oczywiście będziemy mieli do dyspozycji interesujący arsenał przyrządów służących do robienia krzywdy naszym przeciwnikom - od standardowych kołków, służących do brutalnego wbijania w serce, poprzez różnego rodzaju miecze, a na nowoczesnych zabawkach w stylu miotaczy ognia, granatników i karabinów kończąc. Na koniec wszystkich konserwatystów pocieszę, iż będzie można też grać z widokiem w trzeciej osobie, czyli z kamerą umieszczoną za plecami naszego anioła śmierci.

Prawdopodobnie w grze znajdzie się również tryb multiplayer, pozwalający toczyć drużynowe pojedynki pomiędzy wampirami a łowcami wampirów!

Pisząc zapowiedzi gier, zazwyczaj staram się powstrzymać od huraoptymistycznego nastawienia, wiedząc, iż zapowiedzi producentów to jedno, a rzeczywistość zazwyczaj przynosi rozczarowanie. W tym przypadku jest inaczej, albowiem nie wyobrażam sobie innego scenariusza niż ten, że Vampire The Masquerade: Bloodlines stanie się olbrzymim hitem. Wszystko będzie jasne za niecały rok, ja jednak już teraz kupiłbym tę grę w ciemno!

Artur "MAO" Okoń








Index GRY 11/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 21 »