GRY 10/2003  Temat Numeru : Star Wars Galaxies « 5 »  

 

A oto moje zdanie na ten temat :

Wymaganie procesora szybszego niż 1.5GHz (nie liczę wolnych Celeronów czy Duronów) jest absolutnie uzasadnione do poprawnego działania gry. Przy wolniejszych procesorach gra po prostu nie wyrabia się nawet przy średniej ilości szczegółów. Optymalnym wydaje się procesor 2,5 GHz a tak naprawdę rekomendowanych procesorów to chyba jeszcze nie ma. Oczywiście różne są kryteria płynności gry. Miałem również okazję grać na Athlonie 1.7 i jakoś to chodziło, choć naprawdę gra nie wygląda wtedy specjalnie rewelacyjnie. Co do ilości RAMu ... hmm ... powiem tak że jeżeli ktoś ma XP z 256 MB RAM co teoretycznie pozwala grać w ta grę, współczuję mu i zapewniam was że nikt z developerów w takiej konfiguracji w SWG nie grał. Moim zdaniem optymalne rozwiązanie to 512 MB przy W98 lub Millenium i 1024MB przy XP i 2000. Powiem coś, co być może wyda się wam absurdalne, ale przy 2GB RAMu gra chodzi naprawdę szybciej gdyż SWG wykorzystuje całą dostępną pamięć w systemie na cache bardzo dużej ilości tekstur i obiektów jakie występują w grze.
Karta graficzna musi być z tej wyższej półki, jeżeli chcemy mieć ładną grafikę na monitorze (bo grafika w grze jest bardzo ładna), jeżeli chcemy jeszcze 30 klatek w środku miasta z tłumem ludzi to musimy mieć naprawdę topową kartę graficzną.


Wymagania na łącze internetowe - modem 56K - wzbudza na mojej twarzy idiotyczny uśmiech. Pomijam fakt, iż przy opłatach impulsowych granie kosztowało by nas majątek, choć człowiek piszący te wymagania sprzętowe oczywiście pisał je pod kontem użytkownika amerykańskiego, czyli przy założeniu posiadania praktycznie cały czas maksymalnej prędkości transferu przez modem i bardzo dobrego "pinga". Moim zdaniem granie z Polski przez modem w SWG, w której transfer spokojnie dochodzi momentami do 10KB/s, jest co najmniej śmiesznym rozwiązaniem. Wpiszcie więc sobie w wymaganiach sprzętowych dla łącza: co najmniej SDI. Za to mam bardzo pozytywne zdanie o prędkości łącz i serwerów, na których osadzone jest SWG.
Bardzo ciekawe jest to, że wymagana jest minimalna rozdzielczość monitora 1024x768, i tym samym ustanawia to nowy standard dla gier - adios 800x600.

 

Jak widać wymagania jakie stawia SWG przed naszym komputerem są dosyć spore. Jestem w stanie to zaakceptować, gdyż efektem jest co najmniej bardzo ładna wizualnie gra, przewyższająca jakością swojej grafiki większość najnowszych produkcji.

Grafika "rządzi"

 

To jak już jesteśmy przy grafice, warto poświęcić temu zagadnieniu kilka zdań.
Po pierwsze "grafika" jako sztuka, czyli pomijając kwestie technologiczne. Widać że oprawa graficzna SWG tworzona była przez bardzo dobrych fachowców, kłania się firma Lucas Arts. Rysownicy co prawda nie udawali nawet że są oryginalni i po prostu zaserwowali nam wiernie wszystkie te "obrazy", które pamiętamy z filmów SW - ale nad którymi pracował przecież wielki sztab ludzi i które były bardzo dobrze zrobione. Krajobrazy, postacie, przedmioty, pogoda (są np. deszcze i burze piaskowe) oraz cała otaczająca nas przyroda, są realistyczne na tyle na ile pozwala konwencja i nasze komputery. W miejscach gdzie mamy się bać jest straszno, tam gdzie ma się nam podobać jest romantycznie. Wszystko przyprawione jest całą masą podkreślających klimat szczegółów (np. małe medyczne roboty, śmigające po ziemi ze swoim "pi pi pi"). Postacie naszych bohaterów są po prostu ładne i bardzo różnorodne, pozbawione popularnej ostatnio "mangowej skazy", z czego się osobiście bardzo cieszę. To co widzimy na ekranie zależy oczywiście od prędkości naszych komputerów, ale i tak życzę takiej grafiki większości "hitów" ze sklepowych półek.

Kwestia druga to technologia. I tu nie mam zastrzeżeń. Świetna nowoczesna grafika 3D ze wszystkimi szykanami jak cienie, rozbłyski czy "particle". Z punktu widzenia programistycznego grafika jest bardzo OK., widać że jest dobrze dopracowana i solidnie przetestowana. Nie zdarzyło mi się ani razu "zaciąć" na jakimś przedmiocie czy elemencie krajobrazu, co niestety nie jest rzadkością w tego typu grach. Nie ma tak zwanych "lewych stron" gdy możemy wejść do środka przedmiotu i zobaczyć go "od spodu", nie zapadamy się w krajobraz ani nie klinujemy się pomiędzy przedmiotami. Bardzo ładnie im to wszystko wyszło.

 

»

Index GRY 10/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 5 »