Zawsze też warto skorzystać z Drzewa Życia oraz z usług wynajętego NPC - runemastera. Taki duet potrafi sprawić, że nasze budynki staną się niewrażliwe na jakiekolwiek ataki (ilość chronionych budynków zależeć będzie od tego, jak bardzo wyszkolimy runemastera). Czy teraz jesteśmy bezpieczni? Na pewno bardziej niż na początku, jednak stuprocentowej gwarancji nie da nam nikt, bo taka już jest to gra, że zawsze znajdzie się przysłowiowa większa ryba. Posiadając Drzewo Życia, chroniące budynki mamy jedynie pewność, że nie zostaną one zniszczone np. podczas naszego snu. Nadal jednak dowolna osoba może nam wypowiedzieć oficjalną wojnę i zniszczyć owoce naszej ciężkiej pracy.
War has never been so much fun
Bez wątpienia żadna inna gra mmoRPG do tej pory nie dawała tylu możliwości i nie dostarczała tylu wrażeń z toczonych wojen jak robi to Shadowbane. Wrażeń zarówno pozytywnych, jak i niestety negatywnych. Wojny w SB toczą się - jak w życiu - na wielu płaszczyznach. Począwszy od polityki, incydentów granicznych, poprzez prowokacje, zdrady, otwarte bitwy, podstępne taktyki, zdobywanie i palenie miast, skończywszy na odchodzeniu w niesławie całych wielkich gildii czy wręcz nacji (nacja to w SB oficjalne przymierze dwóch lub więcej gildii) z danego serwera. Komuś, kto nie widział walki kilkuset graczy naraz w jakiejkolwiek grze tego typu, trudno w tak krótkiej recenzji opisać wszystko, co dotyczy tego tematu. Jednak postaram się to jakoś uczynić, gdyż fundamentem istnienia SB jest nie tylko PvP (player vs. player) czy nawet GvG (group vs. group, guild vs. guild), ale właśnie przede wszystkim NvN (nacja vs. nacja, królestwo vs. królestwo).
Zacznijmy od tego, że wojny w SB to prawdziwe wojny, które nie są w żaden sposób wymuszone przez twórców gry (jak chociażby w DAoC gdzie gracze z założenia jedyne walki między sobą toczą w wyznaczonych rejonach i tylko między poszczególnymi "realmami"). Sytuacje polityczne różnią się diametralnie w zależności od serwera, na którym się gra. Niektóre serwery są spokojnie, zasiedlone spokojnymi gildiami, nie szukającymi zwady z byle powodu, stawiającymi dobre stosunki z sąsiadami ponad waśnie o ziemie czy waśnie o wyższość jednej rasy na drugą, z występującymi jedynie lokalnymi konfliktami. Inne z kolei zdominowane są przez jedną nację, która kontroluje bez większych problemów niemal cały obszar na danym serwerze i jedynie tłumi od czasu do czasu próby buntów i rebelii. Jeszcze inne są w stanie przejściowym, z nieustannie toczącymi się wojnami o panowanie nad serwerem pomiędzy najsilniejszymi nacjami, z włączającymi się do walki coraz to nowymi gildiami. Warto tu nadmienić, że specjalnie w celu ułatwienia dogodnego (i oficjalnego) uprawiania polityki (i nie tylko) firma Ubi Soft stworzyła forum, na którym to każdy zarejestrowany gracz może się wypowiadać. Historia pokazała, że - znowu jak w życiu - przez jedno nieopatrznie wypowiedziane (napisane?) słowo z map świata poszczególnych serwerów znikały większe i mniejsze miasta.
|
|
Natężenie ruchu na poszczególnych forach - oprócz oczywiście świadczenia o popularności gry - pozwala zorientować się, które serwery mają napiętą i ciekawą sytuację polityczną, a które nie. Baczne śledzenie tych forów to połowa sukcesu w celu uniknięcia niechcianej wojny. Co jeśli jednak słowa nie wystarczą lub tylko podsycą atmosferę? Zawsze zostaje rozstrzygnięcie konfliktu w grze…
Założenia twórców były proste - stworzyć system, w którym gracze będą mogli budować, zdobywać i niszczyć całe miasta, ale jednocześnie wyeliminować możliwość wykorzystywania tzw. "ninja wars", czyli taktyk polegających na atakowaniu wroga bez żadnego uprzedzenia, w czasie, który mu najmniej pasuje, anonimowego niszczenia czego się da i ucieczki. Czy im się to udało? Poniekąd tak. Wypowiadający wojnę musi zakupić specjalny magiczny obelisk (tytułowy "bane"), który następnie używa na Drzewie Życia miasta, które chce zaatakować. Samo postawienie obelisku (czyli de facto rzucenie wyzwania) w mieście obudowanym trzema pierścieniami murów, z niezliczoną ilością strażników i mieszkańców może być nie lada problemem, dlatego najczęściej albo robi to jedna osoba, wykorzystując właściwości swojej postaci, by niepostrzeżenie dostać się w odpowiednie miejsce, albo postawienie tego obelisku staje się preludium do właściwiej bitwy, bo angażuje kilkudziesięciu graczy, którzy pomagają osobie rzucającej wyzwanie wrogiej gildii. Po udanym postawieniu obelisku właściciel zaatakowanego miasta ma kilkanaście godzin na ustalenie terminu aktywacji kamienia. Wybrać może dowolną porę pomiędzy 48 a 72 godziną od momentu jego postawienia. Jak z tego wynika, to atakowany wybiera najbardziej pasujący mu czas na obronę swoich włości, a atakujący musi się dostosować. W momencie aktywacji kamienia zarówno Drzewo Życia jak i ów obelisk stają się wrażliwe na wszelkie ataki. Gdy wytrzymałość Drzewa Życia spadnie, następuje jego degradacja o poziom niżej, gdy poziom spadnie do zera, Drzewo ulega zniszczeniu lub zostaje przejęte przez atakujących (to drugie tylko w przypadku, gdy gildia rzucająca oficjalne wyzwanie nie posiada swojego miasta). Obrońcy z kolei mają za zadanie zniszczyć obelisk zanim atakujący zniszczą/przejmą Drzewo Życia. W praktyce sprowadza się to do tego, że atakujący starają się przejąć kontrolę nad wrogim miastem na kilka godzin (w skrajnych przypadkach nawet kilkanaście) przed aktywacją obelisku wychodząc z założenia, że bronić jest się dużo łatwiej niż atakować (co prawda, to prawda). Wiedząc o tym obrońcy nie pozostają najczęściej obojętni i również do walki stają już kilka(naście) godzin wcześniej. Koniec końców walki o miasta toczą się godzinami, bo te mogą być nawet kilkukrotnie odbijane i przejmowane z powrotem przez wroga, a siła, która w momencie aktywacji obelisku sprawuje kontrolę nad miastem, najczęściej wygrywa. Najczęściej, bowiem zdarzają się i przypadki, gdy obrońcy bronią swojego Drzewa Życia, atakujący bronią swojego obelisku i sytuacja wydaje się patowa, bo nikt nie chce zaatakować, jako że przeprowadzanie skoordynowanego ataku dużych sił graczy przedstawia nie lada problem. Podczas wszelkich oblężeń wielką rolę odgrywają specjalne maszyny oblężnicze, które mogą budować zarówno najeźdźcy, jak i obrońcy. Maszyny te zostały stworzone do szybkiego i precyzyjnego niszczenia wrogich zabudowań, szczególnie tworzenia wyłomów w murach i wspomagania napierających sił. Dzięki bardzo dużemu zasięgowi są nieocenioną pomocą właśnie w takich sytuacjach patowych, jak opisana powyżej - posiadanie większej ilości maszyn oblężniczych niż przeciwnik zapewnia szybsze i pewniejsze osiągnięcie celu, czyli jednocześnie zmusza stronę wroga do podjęcia radykalnych działań. Nieocenioną pomocą na polu walki są bohaterzy posiadający umiejętność "przyzywania" ("summon" - posiadać ją mogą wszystkie postacie o klasie podstawowej Healer). Uaktywniając tę umiejętność i wpisując w specjalne okienko imię bohatera, którego chcą przyzwać, powodują (oczywiście za zgodą owego bohatera) jego przeniesienie z dowolnego miejsca świata do siebie w kilka(naście) sekund. Tak załatwiony problem logistyczny powoduje, że wielkie bitwy mogą trwać bardzo długo, nim któraś ze stron uzyska przewagę, bowiem po śmierci bohater musi tylko szybko naprawić swój ekwipunek, odczekać przepisową karę w postaci "aury śmierci" i po chwili z powrotem wraca na pole walki. Nic zatem dziwnego, że postacie z klasy podstawowej Healer są pierwszymi celami wroga w każdej bitwie (innym powodem jest to, że potrafią leczyć oraz posiadają szereg innych bardzo przydatnych umiejętności). Ich wyeliminowanie odcina przeciwnika od stałych napływów nowych sił, co jest niezwykle ważne dla powodzenia każdej bitwy.
»
|
|
|