GRY 08/2003  Czas Teraźniejszy « 5 »  

 

Jeżeli ktoś pogubił się już w tym wszystkim co związane z tworzeniem i rozwojem postaci (o co nietrudno :)) to proszę opuścić ten akapit, zainteresowanym tym procesem winien jestem jednak ostateczne wyjaśnienia. W grze można znaleźć, zdobyć, ukraść lub ewentualnie kupić od innych graczy (niepotrzebne skreślić) specjalne runy. Przypominają one swoim wyglądem i działaniem runy, które można wybrać przy tworzeniu bohatera. Dzielą się na dwie kategorie - takie, które mają swój "koszt użycia" oraz takie - a jakżeby inaczej - które tego kosztu nie mają. Te pierwsze znaleźć można wyłącznie całkiem przypadkiem, wystarczy eksterminować niczemu winne potwory (ewentualnie innych graczy, na tyle naiwnych, by takie cacka nosić przy sobie). Aby użyć takiej runy należy posiadać wymaganą ilość wolnych punktów w puli przeznaczonej na cechy podstawowe (każda runa ma podaną tą ilość) oraz spełniać dodatkowe wymagania (również podane na runie). Runy te najczęściej umożliwiają permanentne zwiększenie wybranej cechy podstawowej oraz poszerzenie jej możliwego do osiągnięcia maksimum. Rzadziej spotykane są w tej kategorii runy, które udostępniają postaci jakąś dodatkową umiejętność, np. używanie toporów. Do drugiej kategorii należą wszystkie runy dyscyplin (takich jak gdyby profesji w profesji). Po użyciu takiej runy postać otrzymuje dostęp do dodatkowych umiejętności, które może rozwijać u trenera danej dyscypliny w identyczny sposób, jak umiejętności otrzymane przy otrzymaniu profesji. Różnica jest tylko jedna - stopień mistrzowski (i zarazem maksymalny) przy umiejętnościach punktowych pochodzących z dyscypliny osiąga się już przy 20 punktach, a czasami to maksimum jest jeszcze mniejsze. Między obiema kategoriami run jest jeszcze kilka różnic.

Runy z pierwszej kategorii są podmienialne, ale tylko z gorszej na lepszą w ramach tego samego typu (co automatycznie blokuje możliwość użycia więcej niż jednej runy tego samego typu), za to można ich używać w dowolnej ilości. Z kolei run dyscyplin można mieć co najwyżej trzy (muszą być różne). Żadnych run nie można z postaci usunąć, więc każde posunięcie w tej kwestii lepiej dobrze przemyśleć, niż potem długo żałować.

Po przekroczeniu 20 poziomu doświadczenia zamykają się przed bohaterem wrota łatwego dostępu do wyspy nowicjuszy - NPC po prostu odmówi przeniesienia do wioski znajdującej się gdziekolwiek na tej wyspie. Ciągle można się tam dostać, ale w tym celu należy użyć bardziej wyrafinowanych metod (plotka głosi, że w grę wchodzi zaawansowana magia). Po cóż jednak tam wracać kiedy cały świat staje otworem? Pierwsze kroki każdy bohater opuszczający mekkę nowicjuszy powinien skierować do jednego z trzech dużych miast: znajdującego się w centrum niebezpiecznej pustyni - Khar, leżącego w zachodniej części tzw. lądu stałego - King's Cross, lub zimnego, znajdującego się we wschodniej części jednej z dwóch lodowych wysp - Vorringardu. Każde z tych miast jest miastem bezpiecznym, ponieważ w ich obszarze nie można zostać napadniętym, pobitym, zabitym, okradzionym, etc., co najwyżej można zostać zwymyślanym (często) lub oszukanym (bardzo często).


Napadniętym? Pobitym?? Okradzionym??? Zabitym?!?!
Tak. Jeśli do tej pory nie było to jasne, teraz już będzie - Shadowbane to zdecydowanie nie gra dla osób, które na myśl o walce z rozumnym przeciwnikiem dostają gęsiej skórki, a jedyne, na co je stać, to eksterminowanie kolejnych hord bezmyślnych stworów o śmiesznych nazwach za pomocą zamarzniętej kuli czy innej ściany ognia w nadziei na wypadnięcie kolejnego unikatu do kolekcji (żeby nie było - naprawdę bardzo lubię Diablo). Nie jest to też gra dla osób, które owszem - lubią sobie powalczyć z innymi graczami, ale tylko, gdy są do tego przygotowane (vide DAoC). Tutaj można zostać zabitym przez innego gracza wszędzie (wyłączając wyspę nowicjuszy i trzy wymienione miasta), przez każdego (nawet najlepszego przyjaciela) i z byle jakiego powodu (lub, co częstsze, bez powodu). Możesz znaleźć świetny przedmiot i nie zdążyć się nim nacieszyć, równie łatwo też możesz w sekundę stracić efekt kilkugodzinnej gry w postaci sporej ilości złota. Nie, żebym kogoś do czegoś namawiał, ale należy pamiętać, że to działa w obie strony. Takiej wolności nie było w żadnej dobrej grze mmoRPG od czasów początków Ultimy Online oraz jej późniejszego specjalnego serwera zwanego Siege Perilous (nic zresztą dziwnego, że bardzo wielu graczy z UO-SP wyemigrowało właśnie do SB).


Jeżeli naszemu bohaterowi zdarzy się zginąć - a stanie się to bez wątpienia prędzej czy później (raczej prędzej) - to nie ginie on na szczęście raz na zawsze. Jeżeli zginął z ręki (sztyletu, miecza, etc.) innego gracza, to nie traci żadnego punktu doświadczenia, jeśli natomiast zginął z ręki (szczęki, łapy, etc.) potwora, to traci określoną ich ilość w zależności od poziomu doświadczenia, nigdy jednak nie może spaść poniżej aktualnie posiadanego poziomu.

»

Index GRY 08/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 5 »