GRY 08/2003  Czas Teraźniejszy « 12 »  

Oto, gracz dostaje do wyboru postać dziewczynki lub chłopczyka, decyduje się na obrazek (z typu przedszkolnych naklejek na szafkach w szatni), który będzie reprezentował daną rozgrywkę i za którego pomocą dziecko będzie wracać do przerwanej zabawy. I już pora na pochwałę: żadnych sejwów ani loadów, ani innego tłumaczenia pociesze przed grą, na czym polegają operacje dyskowe i dlaczego są ważne - po prostu klik na autko, muchomorek czy innego pieska i ot, cała technika. A im dalej w las tym milsze oku zwierzątka.


Fundamentem całej historii jest ktoś zły, kto brudzi - temat jak najbardziej na czasie - i zadaniem gracza jest ocalenie czystej krainy od zalewu śmieci. Aby tego dokonać, będzie musiał pomóc kapitanowi statku w wypłynięciu na morze, z jego pomocą odnaleźć na wyspach Południowych naukowca dysponującego samolotem, skombinować sieć i wreszcie za jej pomocą złapać niedobrego wysypywacza śmieci. Będzie zatem dziecko musiało odwiedzić ładniutki port, tropikalne wyspy i krainę lodu. Rozwiązać trochę nietrudnych a logicznych łamigłówek, wykazać zręczność w pięciu minigrach przeplatających bieg fabuły, przy czym dobrze z nim powiązanych. Jest wyławianie śmieci z wody, robienie zdjęć wielorybom, łapanie orzeszków, a nawet całkiem dobra wersja skoków narciarskich. Nie ma miejsca na znudzenie.

Prerenderowane tła, po których poruszają się trójwymiarowe postaci wykonane zostały z pietyzmem, a jakby nie dość było na nich oko zawiesić, większość składających się na nie elementów została animowana i reaguje na oglądanie. Pod służącą do poznawania otoczenia lupą okiennice trzaskają, kwiatki tańczą, palmy się kłaniają. Dokładne przeszukiwanie otoczenia jest potrzebne, gdyż tu i ówdzie znajdują się ukryte, niezbędne do posunięcia się naprzód atrybuty. Może to być klucz w pudełku lub zgubiona w krzakach kulka. Na tej samej zasadzie dziecko znajduje podpowiedzi, które nadają się do wykorzystania w dowolnie przez nie wybranym czasie i miejscu.


Samo poruszanie się postaci gracza również zostało przemyślane tak, by wymagać od dziecka jak najmniej zrozumienia dla umowności gier komputerowych. Kursor, wskazujący miejsce dla przemieszczenia się postaci ma kształt stóp, a w odległości nadającej się na skok zmienia kolor i wówczas rozkaz przejścia powoduje przeskok - proste i genialne. Żadnych dodatkowych klawiszy, żadnego niepotrzebnego tłumaczenia. Z resztą każde czekające dziecko zadanie zostaje mu prosto acz precyzyjnie wyłożone przez lektora, technika rozwiązywania każdego problemu pokazana niemal paluszkiem tak, by dziecko mogło się skupić na czekającym je zadaniu, a nie na ograniczeniach natury sprzętowej.


Poza śliczną grafiką i animacyjkami, poza miłą dla ucha muzyką, poza niezwykle przyjemnym sterowaniem, poza atrakcyjnością i różnorodnością wyzwań, na szczególną pochwałę zasługują lektorzy. Są absolutnie doskonali. Pełen profesjonalizm, jaki nie zawsze pojawia się nawet w wysokobudżetowych :-) dobranockach, nie wspominając o rodzimych wersjach gier komputerowych wiecznie cierpiących na nie dające się słuchać głosy domorosłych odczytywaczy.


Żywcem nie ma się do czego przyczepić. No, prawie... Koniec końców Polak zawsze znajdzie dziurę w całym. Troszkę bowiem razi to, iż postaci nie poruszają ustami podczas mówienia. Mówią jednak tak ładnie i tak miło ich się słucha, że można te zastygłe usteczka darować.
Poza tym... cudo. Idealna gra dla kilkuletnich pociech. Gra posiadająca tę nie dającą się przecenić zaletę, że pomoc rodziców w zabawie wydaje się być absolutnie zbędna. "Wielka wyprawa" powstała dla dzieci i na każdym jej etapie widać myślenie o dzieciach i o tym, by przede wszystkim stworzyć dla nich fantastyczną zabawkę, a nie by zarobić na ich rodzicach. Rzecz absolutnie godna polecenia. A na moim prywatnym poletku pierwsza gra komputerowa, przed którą posadzę swoją pociechę, gdyż dotychczas żadna inna produkcja mniej lub bardziej dla dzieci nie wydała mi się w takim stopniu godna psucia wzroku przed monitorem.

Shuck

Index GRY 08/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 12 »