GRY 07/2003  Czas Przyszły « 25 »  

Tylko te dwa przykłady bardzo pozytywnie pozwalają spojrzeć w przyszłość. Warto dodać, że poza wyżej wymienionymi profesjami, dostępne będą także takie fachy, jak m.in. najemnik, lider, "wolny strzelec" bądź doradca. Łącznie przygotowane zostanie 150 indywidualnych twarzy, które przyczynią się znacząco do zbudowania w pełni autentycznego świata. Warto wspomnieć jeszcze, że każda postać zostanie obdarzona w własne, jedyne w swoim rodzaju biografie, ilustracje, osobiste cele, zachowania, etc. Palce lizać!


Topory, maczugi i tarcze...


Nawet największy myśliciel, z najciekawszą biografią i najmilszym wyrazem twarzy, w konfrontacji z wrogo nastawionym osobnikiem nie ma większych szans na przetrwanie. Na szczęście nie pozostajemy porzuceni na pastwę losu. I tak, będziemy mogli bawić się całym stosem "zabawek". Szpady, maczugi, topory, miecze, noże, szkielety, hełmy i tarcze - tak, to wszystko znajdzie swoje odzwierciedlenie w finalnej wersji gry. Co ciekawe, każda z broni będzie posiadać - podobnie jak w przypadku bohaterów - swoje indywidualne cechy. Kilka typów mieczy, które różnią się swym przeznaczeniem, budową, siłą rażenia oraz, naturalnie, nazwą, to tylko początek góry lodowej. Arsenał zgromadzony w Fatherdale jest doprawdy imponujący.


Kung - fu - fighting!


Jednymi z ważniejszych detali nowego dziecka firmy Snowball Interactive są aspekty wojenne. System walki czasu rzeczywistego, oparty na faktycznych średniowiecznych technikach bitw, jest kolejną rzeczą lansowaną przez speców od reklamy. Jeden zły i nieprzemyślany ruch może wpłynąć na przebieg całej batalii. Wynik jatki, opartej na dynamicznym i naturalistycznym systemie "młócenia", może być za każdym razem odmienny. Śmierć to tylko jedno z możliwych końcowych rozwiązań. Wytrawni stratedzy będą mogli robić różnorodne uniki, zakładać cwane pułapki, wysyłać szpiegów w rejon wrogich obozów, schwytać nieprzyjacielskich kontrwywiadowców. Ponoć atakując szybko i zmasowanie, będzie można przestraszyć przeciwnika, który widząc - zupełnie niespodziewanie - hordę złowrogo nastawionej armii, rzuci się do panicznej ucieczki. Aby uskutecznić walkę, będzie można tworzyć specjalne, militarne grupy, na czele których stawać będą najlepsi wojownicy. Sposób zarządzania owymi "kołami" ma być zrozumiały i naprawdę łatwy, co zapewne ucieszy mniej zaawansowanych adeptów szkoły militarnej. Oczywiście nie zapomniano także o różnych wymyślnych, gotowych formacjach, w które grupować będzie można swoje jednostki. Zmiana kształtu, gęstość, priorytety - to wszystko zależeć będzie tylko i wyłącznie od nas samych.

Przygoda, przygoda, każdej chwili...


Fatherdale to także (a może przede wszystkim?) gra przygodowa. Podążając ścieżkami świata średniowiecznej Europy, napotkamy wiele interesujących postaci, z którymi bez problemu będziemy mogli nawiązać atrakcyjną konwersację. To, w jakim kierunku obróci się rozmowa, zależeć będzie naturalnie od nas. Zdaniem panów z Snowball Interactive, w grze udało się zaimplementować efektywny, przejrzysty system komunikacji. Szybki i ostry, w pełni humorystyczny, bliski realnego, ówczesnego języka, ma za zadanie dostarczanie krótkiej i rzeczowej informacji, bez owijania w bawełnę. Dzięki temu mamy uniknąć przewijania całych stert stron tekstu, których - poza zagorzałymi fanami, a wręcz maniakami - i tak nikt w pełni nie czyta. Każdy gracz, żyjący w świecie Fatherdale do swojego prywatnego użytku dostanie: Pamiętnik - obrazujący najważniejsze myśli, ukazujące użytkownika, jako głównego bohatera; Dziennik - czyli miejsce z informacjami dotyczącymi samej rozgrywki; Archiwum oraz Mapy Fatherdale, ilustrujące poznane wcześniej krainy. Inwentarz rzecz jasna w trakcie kolejnych godzin rozgrywki będzie ulegał metamorfozie.

Fetherdale jak kobieta


Sześć lat temu (tak, nie pomyliłem się) firma Snowball Interactive rozpoczęła prace nad Fetherdale. Celem nadrzędnym było stworzenie przepięknej, powalającej i niezwykle drobiazgowej grafiki. "Gra musi być piękna. Gra musi być grywalna. Fethrdale uwodzi swym pięknem jak kobieta" - w ten sposób autorzy Deus Ex, Outcast oraz Icewind Dale wypowiadają się na temat swej nowej produkcji.


Czas przyjrzeć się rozwiązaniom technicznym. Pierwszą kwestią jest widok izometryczny, który towarzyszyć będzie nam podczas niemal całej rozgrywki. Standard dla gier z gatunku RPG'owo - przygodowych, służyć będzie także w Fatherdale. Obraz będzie można zbliżać bądź oddalać w kilkustopniowej skali, co - w przypadku dużego zooma - powinno zaowocować pięknymi widokami harmonijnych pejzaży. Otaczający nas teren generowany będzie w czasie rzeczywistym, z automatyczną funkcją "anti-aliasing", co pozwoli uzyskać w bardzo krótkim czasie setki nowych lokacji, zależnych od użytkownika, wyglądem przypominającym cudownie "gładkie" krajobrazy. Efekt tzw. "pikselozy", dzięki dynamicznemu teksturowaniu zostanie więc zniwelowany - miejmy nadzieję, że do zera. Ważne jest również, iż ten system ma zżerać małe pokłady pamięci, co pozwoli na ciekawe efekty wizualne także na słabszym sprzęcie.

»

Index GRY 07/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 25 »