GRY 06/2003  Czas Przyszły « 21 »  

Zapewne wielu z Was miało okazję zagrać w fantastyczną grę Europa Universalis. Jak żadna inna produkcja odzwierciedlała rzeczywistość geopolityczną państw na przełomie epok średniowiecza i nowożytności. Wcielaliśmy się w zarządcę jednego z wielu księstw czy monarchii i rozwijaliśmy potęgę ekonomiczną, społeczną, militarną i polityczną. Europa Universalis dość wiernie ukazywała ówczesną rzeczywistość, co dla graczy było nie lada gratką. Dzięki temu poznaliśmy panujące w tamtych czasach złożone stosunki międzynarodowe, a gra pozwalała też sprawdzić, co by było gdyby Polska nie zmarnowała potężnego potencjału i niewyobrażalnych szans na to, by stać się silnym państwem, odgrywającym kluczową rolę w Europie.

Paradox Entertainment na chwilę jednak przestał interesować się historią średniowiecza i skupił się na czasach II Wojny Światowej. Powstała gra Hearts of Iron, która jednak nie dorównała realizmem i dopracowaniem swoim poprzedniczkom. Paradox Entertainment od dawna zapowiadał, że weźmie się za stworzenie prawdziwej trzeciej części Europy Universalis i słowa dotrzymał. Niedługo światło dzienne ujrzy ciekawa produkcja pt. Crusader Kings. Sequel (a właściwie prequel) nie przeniesie nas jednak w świat XIX-wiecznych imperiów (co miałoby miejsce w przypadku kontynuacji), a cofnie w czasy wczesnego średniowiecza. Tego typu zabiegi są bardzo popularne w świecie rozrywki. Wspomnieć tu można chociażby Gwiezdne Wojny, gdzie po przygodach Luka Skywalkera w pierwszych trzech częściach, w czwartej i piątej poznajemy historię jego ojca Anakina, czy też od niedawna ukazujący się na naszych ekranach serial Tajemnice Smallville, gdzie oglądamy rozterki i zmagania Supermana z lat jego wczesnej młodości.

W obu częściach Europy Universalis mieliśmy do czynienia z bardzo szczegółową historyczno-polityczną symulacją. Bawiliśmy się w tak zwaną wielką politykę, a większość czasu spędziliśmy na podbojach i powiększaniu terytorium swojego państwa. Dodać należy, że w większości przypadków była to rywalizacja monarchii narodowych, z ich własnymi ambicjami i chęcią dominacji nad innymi społecznościami, narzucenia im swojej kultury i obyczajów. W miarę rozwoju rozgrywki, szczególnie w drugiej części EU, mogliśmy zobaczyć, jak wiele małych państewek ewoluuje do XVIII-wiecznych imperiów, które w pełni rozwiną skrzydła w następnym stuleciu. Rozwój technologii, odkrycia nowych lądów, kolonizacja, nieustanne parcie naprzód - to był nasz cel. Crusader Kings to niejako krok w tył, nie będziemy tu zarządzać ministrami, przejmować się konfliktami na tle narodowościowym ani prowadzić wielkiej, imperialnej polityki w dosłownym tego słowa znaczeniu. Naszym zadaniem będzie doglądanie i kontrolowanie dworu i dworzan, dbanie o dobre imię rodziny królewskiej oraz płynne manewrowanie pomiędzy familiami magnackimi, książęcymi i szlacheckimi. Jednak właśnie ta delikatność, rozwaga, mająca utrzymywać pożądane relacje między największymi dynastiami i rodzinami sprawi, że strategia ta nabierze nowej jakości i zdecydowanie większej głębi. Celem podstawowym nie będzie tu poszerzanie granic imperium, ale prowadzenie ku chwale swojej własnej familii królewskiej, dbałość o jej prestiż i powagę.

Jako że cofnęliśmy się w czasy, w których każda ważniejsza cywilizacja uważała za centrum świata obszar terytorium, na którym panowała, a wszystko, co poza nim, było wielką czarną dziurą i początkiem piekła (a w najlepszym stopniu ziemiami barbarzyńskimi i naznaczonymi przez szatana), zrozumiałym się staje ograniczenie naszych działań przez autorów. Zaoferują nam oni mapy ziem europejskich geograficznie, plus kilku ważniejszych prowincji Bliskiego Wschodu i Afryki Północnej. Zgodnie z wiedzą historyczną, tylko azjatyckie cywilizacje w tamtych czasach miały możliwości technologiczne i ekonomiczne, by konkurować z cywilizacją łacińską (pomijając Islam, który jednak w grze zostanie ujęty), jednak obie zmarnowały swe szanse. Okazały się niezdolne do ekspansji i rozwoju, zbyt hermetycznie zamknięte, pochłonięte swymi własnymi problemami. Nie miały tak misjonarskiej charakteru jak nasza, dominująca powszechnie w dzisiejszym świetle cywilizacja europejska bądź posteuropejska. Jednak w tamtym okresie głównie brak środków komunikacji oraz niemożność przezwyciężenia naturalnych przeszkód geograficznych zaowocowały dość wyraźnym oddzieleniem obu tych światów od siebie. Gra symuluje Stary Świat europejski, więc i ograniczenie mapy jest posunięciem zrozumiałym.

Ale niech nikt nie myśli, że w Crusader Kings będziemy mieli do czynienia z tylko okrojoną mapą wziętą z poprzednich części gry. Będzie całkiem inaczej, przede wszystkim każdy region będzie miał swojego własnego biskupa bądź świeckiego Hrabię. Co ważniejsze, jako liderzy społeczności swoich prowincji będą lojalni określonej głowie rodziny królewskiej. Wyżej w średniowiecznej hierarchii feudalnej będą książęta, którzy będą powiększali wpływ władzy monarszej na podległe im prowincje kosztem jednak np. zmniejszenia dochodów z podatków. Paradox zdecydował się nie dodawać kolejnych stopni do szczebli drabiny feudalnej i poprzestał właśnie na trzech poziomach zależności, w dużej części po to, by móc jak najdokładniej przedstawić i tak już rozległe zależności na linii - hrabia, książę, monarcha.

»



Crusader Kings
Europa Universalis:
Mroczne Wieki


Producent: Paradox Entertainment
Wydawca: Strategy First
dystrybutor PL: CD Projekt
kategoria:strategiczne / RTS
światowa data wydania: wrzesień 2003
data wydania PL: październik 2003

 

Index GRY 06/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 21 »