GRY 05/2003  Czas Teraźniejszy « 8 »  

 

Jest to dobra gra, jak już wspomniałem, ale nie należy po niej oczekiwać za wiele - gdyby "Cywilizacja" oferowała tworzenie modów przez społeczność graczy, wówczas GC powstałyby z całą pewnością już wiele lat temu. Rozpoczynając grę w GC, a mając w pamięci CIV3, trzeba wprowadzić do swojego neurokomputera strategicznego posługiwanie się planetami a nie miastami, przestać myśleć o budowie kopalni, a zacząć planować zakładanie stacji kosmicznych, na settlersów zaś zacząć wołać: statek kolonizacyjny lub konstrukcyjny - w zależności od sytuacji.

Wszystko to jest całkiem fajne i pozostaje w zgodzie ze słusznym pomysłem, by troszkę ten cały kosmos zacząć kolonizować, ale niestety trzeba przyzwyczaić się do jeszcze czegoś... Trzecia część "Cywilizacji" była pierwszą, która prezentowała się naprawdę ładnie. "Galactic Civilizations" zaś stanowią na tym polu straszliwy krok w tył - są brzydsze od części drugiej. Trudno oczywiście porównywać lasy i jeziorka z upstrzoną kropkami przestrzenią kosmiczną, ale ciężko oprzeć się wrażeniu, iż GC są "galactic" głownie z tego powodu, że białe kropki na czarnym tle łatwiej narysować, niż skryte w lesie jeziorko. GC są po prostu brzydkie i jakiekolwiek tłumaczenie, że grafika science fiction w grach rządzi się swoimi prawami, ani na jotę tego nie zmienia. Brzydka jest zarówno mapa, jak i renderowane grafiki, animacje są proste aż do bólu, a większość menu jest zaledwie poprawna, choć schludnie wykonana. Wszystko to zauważalnie stara się być ładne, ale brakło tu ewidentnie ręki przynajmniej jednego artysty. Dobrze, że mamy do czynienia z grą strategiczną - była brzydota wybaczona "Cywilizacji", niech będzie i "Galactic Civilizations" (ich autorzy zapewne taką właśnie mieli nadzieję).


Gra w "Galactic Civilizations" praktycznie niczym nie odbiega od tego, do czego przyzwyczaiło nas ponad dziesięć lat zabawy w "Cywilizację". Dokonujemy kolejnych wynalazków, poszerzamy swoje imperium, budujemy flotę, wytyczamy szlaki handlowe i prowadzimy negocjacje dyplomatyczne. Stosunkowo niewiele w planowaniu strategii zmienia to, że wokół jednej gwiazdy krążyć może kilka dających się zasiedlić planet, co można by transponować na dzielnice miasta.

Za to nieco większe znaczenie ma w GC początkowy etap gry, w którym należy zasiedlić jak najwięcej planet. O ile bowiem zdobycie cudzego miasta w CIV wymagało wprowadzenia doń oddziałów lądowych, które i tak przeważnie stanowiły trzon armii, o tyle w GC również to one dokonują ostatecznego przejęcia planety, natomiast ich treningowi i opracowaniu niezbędnych im technologii należy poświęcić osobną uwagę.

Cokolwiek ciekawsze możliwości pojawiają się wraz z kopalniami... przepraszam... stacjami kosmicznymi, gdyż ich funkcja nie ogranicza się jedynie do wydobywczej. Mogą stać się one dla przykładu ośrodkami militarnymi znacznie wspomagającymi sprzymierzone statki w trakcie toczonych w danym sektorze walk.
Rozwój doświadczenia poszczególnych jednostek jest dla gracza bardziej dostrzegalny, niż miało to miejsce w "Cywilizacji", gdyż nie ogranicza się jedynie do pozyskiwania enigmatycznych stopni, lecz dokładnie tłumaczy się na siłę ataku i obrony danej jednostki. Podobnież każda z nich posiada właściwą sobie ilość punktów życia podanych graczowi w czytelny, liczbowy sposób, dzięki czemu może on trafniej podejmować decyzje o wykorzystaniu danej jednostki w walce lub wycofaniu jej do naprawy.


Z przyczyn mniej lub bardziej oczywistych nie istnieją w GC granice państw/cywilizacji. Zastąpiły je sektory, nad którymi władzę sprawuje ta cywilizacja, która ma w nich największe wpływy. W oparciu o wpływy poszczególnych nacji/gatunków funkcjonuje coś na kształt rady OPZ (Organizacji Planet Zjednoczonych). Podejmuje ona drogą głosowania nierzadko ważkie decyzje i ustalenia, do których stosować się muszą wszyscy jej członkowie. Owa rada również stanowi swego rodzaju folklor więcej czyniący dla kolorystyki gry niż dla możliwości taktycznych, gdyż pozostaje ona narzędziem poszerzania wpływów tej cywilizacji, która i tak ma te wpływy największe. Miło jest jednak sobie od czasu do czasu zagłosować na galaktycznym forum...


Wszystko to, jako się już napisało, niewiele zmienia w oferowanej już przez "Cywilizację" grywalności, co jest i dobrze... i źle. Dobrze, gdyż dostaliśmy do ręki nową grę, w której świecie dość dobrze się orientujemy, a możemy nareszcie przestać po raz tysięczny budować piramidy i skupić się na poznaniu różnic i nowości. Źle, bo wszystko to już było, choć było trochę inaczej. Gdyby zagrać w starą dobrą "Cywilizację" z wykorzystaniem niemal wyłącznie sił powietrznych, miasta rozbudować o dzielnice, kopalnie scalić z fortami, a lasy, górki, rzeczki i jeziorka zastąpić białymi kropkami na czarnym tle, wówczas wyszłoby prawie na to samo. Obie te gry są do siebie tak bardzo podobne, że dopiero teraz do mnie dotarło, iż napisałem kawał tekstu o "Galactic Civilizations", w którym co raz odwołuję się do "Cywilizacji", a jeszcze ani razu nie wspomniałem o istnieniu "Master of Orion". :-) Nawet on nie jest bowiem tak "Galactic Civilizations" bliski jak oryginalna "Cywilizacja".


Ciepłe słowa zaś należą się autorom GC za opracowanie sztucznej inteligencji komputerowych przeciwników, która zauważalnie odmienia się przez różne stopnie trudności, a na tych wyższych sprawia wrażenie... inteligentnej inteligencji (w przeciwieństwie do inteligencji oszukującej). Grając z przeciwnikiem z wyboru głupim przyjdzie nam przyglądać się atakom pojedynczych myśliwców na zażarte w bojach jednostki oraz pozostawionym bez nadzoru i bez celu statkom kolonizacyjnym, których istnienie straciło sens. Decydując się na zmagania z przeciwnikiem bardziej zaawansowanym niezbędne okaże się planowanie swoich poczynań co do tury.

»

Index GRY 05/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 8 »