Będzie na przykład trzeba przebić się w sam środek obozowiska wroga, pojmać ważnych oficerów i dotrzeć z nimi, pod silnym ostrzałem oczywiście, do punktu ewakuacyjnego. Ciekawostką jest duża dowolność kolejności wykonywania misji. Możemy wybierać, które z zadań chcemy aktualnie wykonać. Niestety, okazuje się, że są to tylko pozory. Cała gra jest liniowa i aby ją zaliczyć, należy wykonać wszystkie wyznaczone misje. Na dodatek od momentu zazębienia się z fabułą filmu wszystko idzie już liniowo i nie możemy zrezygnować z wykonania jakiegoś zadania. No właśnie, końcówka to już niemal to samo, co udało się zapamiętać z kina. Operacja Irene, bo to ona odgrywa kluczową rolę kampanii, w założeniach miała być rozegrana sprawnie, z dużym rozmachem. W rezultacie oddziały amerykańskie straciły dwa śmigłowce Black Hawk. Co więcej, zgodnie ze swoimi doktrynami, że nie pozostawia się rannych sojuszników na placu boju, musieli wysłać część swoich oddziałów na pomoc. Nie muszę też chyba wspominać, iż w trakcie walk w Mogadiszu (to właśnie tam rozegrała się operacja Irene i zestrzelono Black Hawki) do walki z kilkutysięcznym tłumem uzbrojonym w ciężką broń stanęły niewielkie, kilkunastoosobowe grupki żołnierzy. Muszę zdecydowanie przyznać, iż końcówka to, tak jak przewidzieli to zapewne autorzy, esencja gry. Misje te są ciekawe nie tylko przez to, że bezpośrednio oparto je na tym, co pokazano w filmie. Patrząc chłodnym okiem recenzenta stwierdzam, są po prostu znacznie bardziej dopracowane. Akcje w stylu wspierania ogniem snajperskim rozpaczliwie broniących się pilotów zestrzelonego śmigłowca czy też odpierania ataków kilkudziesięcioosobowych grupek Somalijczyków, którzy najchętniej odesłaliby Amerykanów do ich ojczyzny w plastikowych workach, sprawiają niewyobrażalną frajdę. Na deser autorzy zaś zaproponowali niezwiązany z główną kampanią pojedynczy scenariusz, który polega na usunięciu odpowiedzialnego za większość z tego całego zamieszania dowódcy wojskowego. Przed każdą z misji ustalamy ekwipunek. W niektórych sytuacjach, gdy na przykład trzeba coś wysadzić, gra narzuca określone przedmioty. Przeważnie mamy do wyboru 2-3 rodzaje każdej z broni. Dość dobrze zrealizowano również briefing. Jest on symbolizowany przez bardzo szczegółowe notatki. Opisują one wiele ważnych rzeczy: począwszy od aktualnej sytuacji w mieście i spodziewanych oddziałów wroga, poprzez wyjaśnienie sposobu dotarcia na miejsce, a skończywszy na opisie samych zadań i metod ewakuacji. Wątpię, żeby po zapoznaniu się z tymi informacjami ktokolwiek miał problemy z wykonywaniem kolejnych zadań i bardzo dobrze, bo nie jest to tradycyjny FPP pokroju „Serious Sama” czy „Kingpina”, gdzie trzeba było szukać jakichś durnych przedmiotów żeby tylko móc dalej ruszyć.
|
|
Sposób przedstawienia akcji od czasu wydania ostatniego produktu z tej serii nie uległ praktycznie żadnym zmianom. W dalszym ciągu akcję obserwujemy w widoku FPP i to zarówno podczas pieszych wędrówek, jak i ostrzału z pojazdu czy też śmigłowca (o tym, jak to rozwiązano, trochę później). Wzorem takich tytułów jak „Ghost Recon” czy „Operation Flashpoint” przyjdzie nam jednak pokierować nie pojedynczym żołnierzem, a całym oddziałem. Autorzy nie przewidzieli niestety możliwości przeskakiwania między członkami teamu, tak jak ma to miejsce chociażby we wspomnianym przed chwilą „GR”. Wcielamy się w rolę dowódcy. Możemy więc wydawać pojedyncze komendy w celu wstrzymania ognia czy też wrzucenia granatu oślepiającego do nowo zdobywanego pomieszczenia. Interfejs pozostał bez zmian. Informacje, które widzimy na ekranie są bardzo czytelne. Dokładnie widać, w jakiej pozycji żołnierz aktualnie się znajduje (może stać, kucać, bądź też leżeć na ziemi), ile ma zdrówka (symbolizowane kolorami), jakie rzeczy aktualnie taszczy (na misje zabiera się przeważnie dwie giwerki plus coś ekstra, na przykład noktowizor albo ładunki wybuchowe). Jest również podręczna mapka, która pokazuje drogę do kolejnych celów. Oczywiście gra nie podpowiada, którymi uliczkami dokładnie należy się udać, tylko rysuje prostą linię do celu misji. W tym miejscu ujawnia się niewielki błąd. Jeśli przez przypadek nie przeszło się przez jeden z takich checkpointów (miejsce, w którym linia się kończy), to gra nie wpadnie na to, aby przełączyć na inną, nawet gdy do miejsca, które aktualnie wskazuje, już nigdy się nie wróci. Trzeba więc albo posuwać się zgodnie z tym co podaje komputer, albo w ogóle zignorować jego wskazówki i próbować swych sił samemu.
Nasz oddział, jak zresztą przystało na tak elitarną jednostkę, jaką z pewnością jest Delta Force, został wyposażony w najnowsze zdobycze techniki. Do dyspozycji gracza oddano przeróżne karabiny, wśród których wyróżnić należy świetnego CAR15 oraz klasycznego M-16. Oba doskonale spisują się w trakcie walk wewnątrz niewielkich miasteczek, a to właśnie takie starcia będą przeważały w trakcie właściwej zabawy. Dodatkowym atutem tych broni jest znakomicie rozwiązany problem przymierzania się do strzału. Efekt przykładania oka do celownika jest zobrazowany niezwykle realistycznie, a przy tym i bardzo wygodny. Z pewnością o wiele łatwiej usuwa się w ten sposób niewygodnych wrogów.
»
|
|
|