GRY 03/2003  Poradniki « 158 »  

Ustaw się przy płocie i biegnij w stronę żywopłotu. Zwolnij tylko w jasnym punkcie – przy bramce. Oczywiście ciągle jesteś na kuckach. Czym prędzej podbiegnij do żywopłotu i schowaj się za przejściem, by nie dopadł Cię snop światła. Oczywiście psy dalej trzymają trop, więc musisz postępować bardzo szybko.



Za żywopłotem skręć lekko w prawo i potem na lewo, do przejścia zakręcającego potem w lewo. Tu spotkasz strażnika patrzącego w stronę fontanny. Szybko chwyć go za szyje, zaprowadź do ciemnego miejsca przy żywopłocie i ogłusz. Zabierz jego dokumenty, by zdobyć kod dostępu do bramy za fontanną.



Psy będą się zbliżać. Wyjrzyj, co dzieje się przy bramie. Powinien pojawić się w niej strażnik patrzący w Twoją stronę. Gdy tylko się odwróci, biegnij na kuckach na prawo od fontanny i do cyfrowego zamka. Wstukaj kod by otworzyć przejście. Musisz teraz wbiec w lewo, trzymając się ściany i po schodkach niżej.


 

»

Index GRY 03/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 158 »