GRY 03/2003  Czas Teraźniejszy « 12 »  

Najpierw chciałem zdefiniować własne klawisze, jednak dobrze, że tego nie zrobiłem, albowiem ten pozorne niewygodny system sterowania sprawdza się w grze całkiem nieźle! Można się do niego przyzwyczaić, a wykorzystanie do poruszania klawiszy [W,S,A,D] umożliwia wygodny dostęp do wciskania spacji, do której przypisany jest skok. Niestety, jeśli chodzi o interfejs, zarzuty są poważniejsze. Największą zmorą jest brak możliwości obrócenia postaci, która po wydaniu komendy poruszania się w lewo lub w prawo natychmiast zaczyna biec we wskazanym kierunku. Ponieważ kierunki są względne (zależą od ustawienia dynamicznie poruszającej się kamery) oznacza to, iż dłuższe przytrzymanie klawisza "w lewo" powoduje, że Indy zaczyna biegać w kółko! Przebiegnięcie bokiem po wąskiej półce skalnej jest niemal niemożliwe. Kolejnym niedociągnięciem jest czułość myszki. Nawet po ustawieniu jej w opcjach na maksimum, szybkość przesuwania kamery pozostawia wiele do życzenia. Doskwiera również brak klawiszy skrótowych do najczęściej używanych przedmiotów znajdujących się w plecaku (pistolet, bicz, bidon z wodą, etc.), które znacznie przyspieszyłyby rozgrywkę.


To nie koniec listy wpadek, jakie można zaobserwować tuż po pierwszym uruchomieniu gry. Największą z nich jest niezwykle długi czas ładowania się plansz, który wynosi średnio prawie dwie minuty. Ponieważ etapów jest sporo (ponad 50) i ginie się w nich dość często (co również powoduje ponowne ładowanie), efektywnie zarządzając czasem spędzonym na oczekiwaniu na wczytanie planszy można przeczytać książkę lub zrobić na drutach wełniany pokrowiec na monitor!

 

 

Następnym mankamentem jest brak możliwości dowolnego zapisywania stanu gry. Cała operacja przeprowadzana jest automatycznie po przejściu do kolejnego etapu. Niektóre z nich są bardzo długie, a przecież nic tak nie denerwuje, jak śmierć tuż pod koniec i utrata kilkudziesięciu minut na powtórkę. Do tego oczywiście trzeba doliczyć kolejne dwie minuty spędzone na oczekiwaniu na załadowanie się planszy, które zalecam wykorzystać na przygotowanie uspokajającej herbatki ziołowej.


Jednakże do wszystkich wspomnianych powyżej niedogodności można się przyzwyczaić i po dłuższej grze wrażenia są coraz lepsze. Znakomicie opracowano pierwszą misję (a może raczej rozdział), w której dr Jones przetrząsa ukryte w dżungli miasto w poszukiwaniu statuetki Kouru Watu. Dzięki przygodom w Cejlonie krok po kroku można oswoić się z interfejsem, przygotowując się do rozwiązywania trudniejszych problemów, jakie napotkamy w przyszłości. Za każdym razem, gdy musimy użyć jakiegoś przedmiotu, w prawym górnym rogu ekranu pojawi się symbolizująca go ikona. To doskonałe rozwiązanie, pozwalające natychmiast zorientować się, czy dana dźwignia wymaga przestawienia, czy też na przykład powinniśmy użyć bicza, by z jego pomocą przeskoczyć nad przepaścią. Gra urzeka dynamiką rozgrywki. Tu cały czas coś się dzieje, akcja niemal wycieka z monitora. Czynności, które wykonujemy, w większości przypadków zawierają spory margines błędu. Oznacza to, że chcąc przeskoczyć na drugą stronę, nie musimy ustawiać się dokładnie na samej krawędzi (choć od tej reguły są oczywiście wyjątki). Dzięki temu całość prezentuje się bardzo płynnie, a skok na linę zawieszoną nad przepaścią i - po rozbujaniu jej - wyskok na drugą stronę, jest dla Indiany prosty niczym zawiązanie sznurowadła.

 

 

 

 


»

Index GRY 03/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 12 »