Dla wielu graczy najbardziej frustrującym elementem poprzedniej części "I.G.I." był fakt, że nie mieliśmy możliwości zachowywania stanu gry w czasie trwania misji, ale dopiero po jej zakończeniu. Trudno to uznać za wadę jako taką. Zabawa była bardziej realistyczna, jeszcze większa była satysfakcja z ukończenia zadania (no i całej gry), a poziom adrenaliny rósł z minuty na minutę. Z drugiej jednak strony, mógł też rosnąć poziom frustracji - zwłaszcza gdy daną misję próbowaliśmy przejść po trzydzieści razy z rzędu, a gdy w końcu dotarliśmy na sam koniec, jeden strzał zza węgła niweczył wszystko. Przyznać muszę, że, mimo iż należę do grona fanów pierwszej części gry, nie przypominam sobie drugiej produkcji, przy której użyłem tak wielu słów niecenzuralnych. Niemniej panowie z Interloop Studios wzięli sobie do serca słowa krytyki i w "I.G.I.2: Covert Strike" mamy wreszcie możliwość save'owania. Nie jest to jednak klasyczny sposób zachowywania stanu gry i miłośnicy notorycznego naciskania "quicksave" mogą być trochę zawiedzeni. Otóż cała operacja polega na tym, że trzykrotnie w trakcie trwania misji możemy przy pomocy naszego przenośnego komputera połączyć się z centralą I.G.I. w celu podania naszego położenia - na tyle starcza nam baterii. Jest to bardzo ciekawe rozwiązanie, gdyż biorąc pod uwagę rozmiar poszczególnych lokacji, wspomniany przeze mnie realizm, jak i poziom adrenaliny, zostały zachowane. Co więcej, proces łączenia się z centralą jest dość czasochłonny, toteż żeby zapisać stan gry, musimy znaleźć jakieś ustronne miejsce, gdzie nie będziemy narażeni na kontakt z wrogiem.
|
|
Skoro już jesteśmy przy przenośnym komputerze, stanowiącym standardowe wyposażenie Davida Jonesa, warto wspomnieć o jego innych, ale równie ważnych funkcjach. Po pierwsze - to w nim znajdziemy opis wszystkich celów danego etapu. Po drugie - wszystkie rozmowy z centralą są automatycznie zachowane, toteż zawsze możemy zobaczyć zapis rozmowy, w której znana z części pierwszej major Anya udziela naszemu bohaterowi cennych wskazówek dotyczących aktualnego zadania. Ostatnia i najważniejsza funkcja komputera, to przedstawienie obszaru naszych działań. Osobiście nie znam gry FPP, w której tak dobrze rozwiązano kwestię mapy. Podobnie jak w prequelu, polega to na tym, że do naszego podręcznego komputera na bieżąco przekazywany jest satelitarny obraz terenu, na którym się znajdujemy. Dzięki dużym zbliżeniom możemy dokładnie poznać sposób poruszania się strażników i na spokojnie zaplanować całą akcję.
Oprócz wspomnianej kwestii zachowywania stanu gry, jeszcze jeden element poprzedniej części spotkał się z licznymi słowami krytyki. Chodzi tu o sztuczną inteligencję komputerowych przeciwników. Żeby już nie rozwijać tematu - powiedzmy, że AI w "Project I.G.I." stała na naprawdę niskim poziomie. W przypadku "Covert Strike" kwestia ta uległa znacznemu poprawieniu, ale wciąż pozostawia wiele do życzenia. Co to oznacza w praktyce? Niestety przeciwnicy dalej zachowują się jak owieczki idące na rzeź i sami pchają się pod lufę.
|
|
»
|