Porzucając jednak kwestie etyczne i całą otoczkę związaną z umieszczeniem gry w środowisku tysięcy entuzjastycznie nastawionych graczy tworzących wspaniałą atmosferę, analizie należy poddać samą grę jako taką. Jak program ten prezentowałby się, gdyby dedykowany był graczom preferującym samodzielną rozrywkę w zaciszu swojego pokoju, bez udziału innych osób? Bo przecież każda gra MMoRPG już na starcie dysponuje pewną wartością, wychodzącą z samej już przynależności do gatunku. Właśnie dlatego uzasadnione wydaje się opisywanie takiej gry niejako w sferze czystego cRPG, pozostawiając na uboczu kwestię interakcji między graczami, która, mimo iż bardzo ważna, jest zazwyczaj niezwykle podobna we wszystkich grach tego typu. Jak więc wyglądałby Everquest 2 jako gra single-player? Sądzę, że bardzo zwyczajnie. Wśród ciekawych pomysłów wymienić można choćby dość ciekawy proces kształtowania się naszej postaci, który odbywa się praktycznie całkowicie już w czasie gry, pozostawiając nam bardzo niewiele do wyboru w trakcie edycji postaci przed rozpoczęciem rozgrywki. Zresztą tendencja taka zauważalna jest we wielu nowych grach cRPG. Inną godną zauważenia kwestią jest wygląd zewnętrzny naszego bohatera, a raczej ogromna ilość detali go charakteryzujących. Przecież wśród tysięcy graczy trzeba jakoś odróżnić się, by świata Norrath nie wypełniały setki identycznie wyglądających postaci. Jak zapewniają twórcy gry, unikalny wygląd naszego bohatera gwarantować ma dobór ogromnej liczby anatomicznych szczegółów twarzy, długości i koloru włosów czy choćby wzrostu i wagi naszej postaci. Interesująco zapowiada się także umieszczenie w grze wielu sposobów przemieszczania się - oprócz podróży pieszo i przez teleporty, do naszej dyspozycji oddane zostaną rożne zwierzęta i statki, które ułatwią szybkie przemieszczanie się między różnymi lokacjami.
A czy Everquest 2 zmienia coś we wspomnianej warstwie interakcji między graczami? Otóż (przynajmniej według słów twórców gry) tak. I to właśnie ma zapewnić grze sukces jeszcze większy, niż odniosła pierwsza część. Nie oszukujmy się - to właśnie społeczność graczy, jaka zostaje ukształtowana dzięki takiej grze sprawia, że po prostu chce się nam grać. I nie mam tu na myśli różnych gildii czy zakonów przygotowanych przez twórców gry i zapraszających nas do członkostwa.
|
|
Chodzi tu raczej o spontanicznie tworzące się zbiorowości, posiadające własną, wewnętrzną organizację i hierarchię. Takie niewielkie grupy w naturalny sposób wypełnią świat gry (przecież nie sposób znać wszystkich graczy biorących udział w zabawie), a ich członkowie będą wchodzić w interakcję z członkami innych grup, tworząc sieć wzajemnych powiązań, utrzymujących jedność i spoistość świata, w którym rozgrywać się będzie gra. Na pewno znajdzie się sporo samotnych wojowników, walczących o sobie tylko wiadome ideały, jednak to działania dla klanu wypełnią większość czasu przeciętnego bohatera. W końcu trzeba z jakąś grupą się identyfikować, komuś pomagać i na czyjąś pomoc liczyć.
Umieszczenie w grze znacznej ilości klas nie nastawionych na konfrontację z innymi bohaterami jest zaiste czymś przełomowym. W "klasycznym" cRPG trudno sobie wyobrazić postać, która podczas całej, wielotygodniowej często gry, nie zabije żadnego przeciwnika. Everquest otwiera przed nami drogi kariery, która zupełnie nie miałaby sensu istnienia w grze jednoosobowej, bo byłaby po prostu nudna. A wśród tak szerokiej populacji graczy, rolą naprawdę ekscytującą może być funkcja bankiera czy płatnerza (a w miarę rozwoju może i prezesa związku zawodowego płatnerzy czy szefa Rady Polityki Pieniężnej... ech, tak dalece świat Norrath chyba nie będzie zepsuty).
|
|
»
|