GRY 02/2003  Czas Teraźniejszy « 16 »  

Ta pierwsza ma związek z naszymi poczynaniami (gdy zabijemy wszystkich, to go najzwyczajniej nie będzie) i nie ma zupełnie wpływu na finał historii, którym jest walka z Akbaa. Problem polega jednak na tym, iż bardzo łatwo można zepsuć zakończenie fabularne - czasami wystarczy nierozważny krok. Najlepiej zilustruję to przykładem - będąc w obozie rebeliantów, zostaniemy bez ostrzeżenia zaatakowani przez straże, gdy tylko zbliżymy się do skarbca. Konsekwencje są olbrzymie - bez względu na nasze dalsze postępowanie, wszystkie postaci w okolicy będą chciały nas zabić, w tym ich przywódczyni, która jest jednocześnie kluczową postacią w grze. W ten sposób, jeden nierozważny krok pozbawi gracza szansy na wykonanie kilku ciekawych zadań.

Kolejnym istotnym aspektem jest ingerencja bohatera w świat gry. Na pierwszy rzut oka, gra jest doskonała! Możliwości wydają się wręcz nieograniczone - zaczynając od tego, iż możemy upiec surowe mięso w rozpalonym wcześniej ognisku, tworząc tym samym pożywny posiłek, poprzez zrobienie z patyka i sznurka wędki, a na wykuwaniu mieczy i skomplikowanym tworzeniu wielorakich eliksirów kończąc. I tym razem również ten pomysł zepsuto, czyniąc z zarządzania zdobytymi przedmiotami kolejną z wad. W praktyce własnoręczne tworzenie przedmiotów ogranicza się głównie do zaspokajania naszych potrzeb, czyli przygotowywania eliksirów leczących rany i regenerujących punkty mana.

W świecie Arx znajduje się bardzo mało kupców, a ich asortyment jest, delikatnie mówiąc, ubogi. Właściwie nie ma sensu starać się zdobywać złota i z nimi handlować, bo poza kilkoma godnymi uwagi runami nie można kupić nic przydatnego. Najlepsze wyposażenie zdobędziemy dzięki walkom, zabierając łupy z ciał naszych wrogów. Największym problemem jest to, iż w czasie podróży znajdziemy wiele przedmiotów, z których znakomita większość do niczego nie będzie przydatna.

Skąd u licha mam wiedzieć, że zdobyte w połowie rozrywki kamienie Akbaa, które pozornie są nic nie znaczącymi ozdobami, okażą się niezbędne w finałowej bitwie? I, na Boga, jeśli je w międzyczasie gdzieś wyrzuciłem, to odszukanie przedmiotu wielkości kilku pikseli w ciemnych korytarzach jest zadaniem przypominającym szukanie igły w stogu siana! Zastanawia również szczegół, że skoro twórcy postawili na zwiększenie realizmu (system magii) i integracje ze środowiskiem (tworzenie przedmiotów), to dlaczego nie pozwolili na swobodne prowadzenie dialogu z napotkanymi postaciami? Możemy jedynie wysłuchać tego, co mają do powiedzenia i wypowiedzieć ustaloną przez producentów sekwencje. Jak ogromny jest to krok wstecz, chyba wyjaśniać nie trzeba, rzadko kiedy zdarza się gra RPG, w której nie można wybrać choćby pomiędzy kilkoma wariantami rozmowy.

 

 

Wraz z rozwojem gry coraz częściej miałem wrażenie, iż jej twórcy w pewnym momencie stracili pomysł i zmuszeni byli sztucznie wydłużyć czas trwania zabawy, znacznie zwiększając trudność - wręcz do poziomu absurdu. Pierwsze 10 godzin upływa dość przyjemnie - fabuła posuwa się regularnie do przodu, dobrze wiemy, co jest naszym zadaniem i jak je wypełnić. Później przychodzi moment, w którym zostajemy poinformowani, iż musimy stworzyć superbroń, dzięki której ostatecznie pokonamy boga zła. Problem polega na tym, że informacje, jak to uczynić, są bardzo skąpe - wprawdzie możemy dowiedzieć się, iż ma to związek z Krasnoludami, a jednym ze składników jest jajo smoka, jednak nikt już nam nie powie, gdzie je znaleźć. Odnalezienie smoka wśród rozległych korytarzy znów przypomina więc szukanie igły w stogu siana, a nawet gorzej - moim zdaniem jest niewykonalne. Raczej trudno zgadnąć, iż do jaskini stwora można dostać się jedynie rzucając czar lewitacji, stojąc w dokładnie określonym miejscu, z którego żadnej jaskini nie widać!

 

 

 

 



»

Index GRY 02/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 16 »