GRY 01/2003  Czas Teraźniejszy « 37 »  

Ostatnim trybem, i zarazem chyba najbardziej efektownym, jest „termowizja”. Obraz wyświetlany w tym trybie jest w większości błękitno-niebiski, natomiast tam, gdzie temperatura się zwiększa, przybiera barwę zieloną, żółtą i - w najcieplejszych miejscach - czerwoną. Dzięki temu bardzo łatwo jest namierzyć żywego człowieka, gdyż jego termiczna sylwetka jest widoczna wśród krzaków, drzew, we mgle czy deszczu. Możemy nawet widzieć drugiego człowieka przez zamknięte drzwi czy ścianę! Daje to fantastyczne możliwości walki z wrogiem lub jej unikania.

Apropos walki... Pewnie niejeden z Was zdziwi się, jeśli powiem, że całą grę można przejść bez ani jednego wystrzału i bez ogłuszenia ani jednego przeciwnika. Nie jest to łatwe, aczkolwiek możliwe. Naszym poczynaniom pomagać mają różne gadżety, jakimi Sam dysponuje. To kolejna rzecz, która decyduje o wyjątkowości tej gry.

Poza oczywistym wyposażeniem, jakim jest pistolet z tłumikiem i wielofunkcyjny karabin (o którym nieco dokładniej już za chwilę), nasz agent może korzystać między innymi z wytrychów i miniładunków (do otwierania drzwi), maleńkich kamer do obserwacji tego co dzieje się po drugiej stronie drzwi, laserowych mikrofonów strumieniowych, „zakłócacza” kamer. Ilość tego typu wyposażenia jest powiększona poprzez dodatkowe funkcje wspomnianego już karabinu. Poza strzelaniem pojedynczymi pociskami lub ogniem ciągłym, może on również wystrzeliwać pociski z gazem łzawiącym, gumowe pociski obezwładniające, mini kamery przekazujące obraz wprost do elektronicznego notatnika Sama (notabene kamery te również mają trzy tryby obserwacji: zwykły, noktowizyjny i termowizyjny), kamery dywersyjne (po wystrzeleniu można zdalnie uwolnić gaz w nich znajdujący się), obezwładniacze elektryczne. Jak widać ilość wyposażenia jest bardzo duża, co umożliwia wykonanie danego zadania na kilka sposobów.

Wachlarz czynności, jakie może wykonać Sam, również imponuje. Poza bieganiem i chodzeniem może również skradać się, przenosić ciała, wspinać, przechodzić przytulonym do ściany, rzucać przedmiotami, używać zakładników jako żywej tarczy, spuszczać się z dachu na linie i wchodzić przez okna, strzelać zza rogu (tylko w przypadku pistoletu), wisieć na rurach (na dwóch rękach bądź jednej, co daje nam możliwość strzelania z pistoletu, lub z podwieszonymi nogami), zsuwać się na linie, wskakiwać na podwyższenia.

Dźwięki to również powód do pochwał dla twórców. Świetnie zrealizowane odgłosy, z jakimi mamy do czynienia w rzeczywistości (szum wody, dźwięk rozbijanej butelki, marsz po drewnianej podłodze czy skok na metalową siatkę), podnoszą ogólne wrażenie dotyczące gry. Szczególnie system dźwięku EAX powoduje, że czasem ciężko odróżnić nam grę od rzeczywistości. Dla przykładu, rzucając pustą puszkę po Coli i jednocześnie obracając się do niej plecami słyszymy jak głośniki w systemie surround (o ile takie posiadamy) generują dźwięk z odpowiedniego kierunku i o właściwym natężeniu. Plusem tak dobrej oprawy audio jest to, że na przykład naszą orientację przestrzenną możemy oprzeć właśnie na odgłosach. Jeśli słyszymy kroki w prawym tylnym głośniku, oznacza to, że właśnie z tego kierunku nadciąga strażnik.

Na koniec zostawiłem sobie fabułę, czyli coś, bez czego nawet najbardziej „wybajerowana” gra nie ma prawa bytu. I ponownie Splinter Cell staje na wysokości zadania – zresztą nie ma się temu co dziwić, skoro jej (fabuły) inspiratorem był nie kto inny, jak sam Tom Clancy, autor takich bestsellerów jak: „Polowanie na Czerwony Październik” czy „Suma wszystkich strachów”.

Przyznać muszę, że wykonując kolejne zadania Samem Fisherem miałem nieodparte wrażenie uczestniczenia, czy wręcz decydowania o przyszłych losach regionu (w tym wypadku terenów byłego ZSRR) bądź nawet całego świata.

Misje są przeplatane krótkimi filmikami, wprowadzającymi nas w kolejne zadania, co pozwala wczuć się w atmosferę – szkoda tylko, że filmiki te nie są najlepszej jakości.

Jak zapewne dało się zauważyć, do tej chwili jedynie chwaliłem dzieło Ubi Soft. Teraz czas na ganienie.

Splinter Cell jest za krótki! Skończyłem go w zasadzie w ciągu trzech wieczorów, grając po kilka godzin. Owszem, była to rozrywka na najwyższym poziomie, jednak pozostawiła we mnie niedosyt. Choć z drugiej strony, czy gdyby gra była znacznie dłuższa, nie znudziłaby gracza powtarzającymi się pomysłami? Być może, jednak nie zmienia to faktu, że w moim przekonaniu jest za krótka.

Drugi zarzut to liniowość. Cała gra to podążanie jedną, wytyczoną przez twórców ścieżką, bez możliwości z niej zboczenia. Faktem jest natomiast, że rozwiązanie takie powoduje, iż ciężko oderwać się od monitora, brnąc cały czas dalej i wykonując kolejne zadania. Gdyby Splinter Cell skazywał nas na mozolne szukanie tajnego przejścia czy ukrytego klucza, wielu graczy zapewne znudziłoby się po kilku misjach . Pewnego rodzaju obroną „liniowości” może być fakt, iż wiele czynności możemy wykonać w wieloraki sposób. Na przykład patrolującego dany teren strażnika możemy: a) zastrzelić, b) ogłuszyć pociskiem obezwładniającym lub ładunkiem elektrycznym, c) rzucić jakimś przedmiotem i gdy strażnik pójdzie sprawdzić, o co chodzi, zdzielić go kolbą pistoletu w tył głowy. Takich rozwiązań jest mnóstwo, co powoduje, że granie to nie tylko „idź, zastrzel, ukryj ciało”. Zresztą jak już wspomniałem, można przejść cała grę bez ani jednego wystrzału, jednak należy się wtedy nieźle nagimnastykować.

Przy okazji opisywania grafiki nie wspomniałem o wymaganiach sprzętowych – ale nie bójcie się, wcale nie jest źle (żeby nie powiedzieć, że jest całkiem dobrze). SC jest oparty na zmodyfikowanym silniku Unreal Technology, a jak wiadomo, jest to bardzo wydajny silnik. Dlatego gra chodzi całkiem przyzwoicie nawet na słabszym sprzęcie, co zapewne uraduje posiadaczy takowego. W zasadzie grać można już na procesorach rzędu 600-700MHz i kartach grafiki GF2 MX. Wprawdzie w tej sytuacji w grze nie uświadczymy dynamicznie generowanych cieni, jednak nie jest to dużą przeszkodą (choć przyznać trzeba, że wyglądają wspaniale). W pełni komfortową grę zapewnia sprzęt 1.5GHz, GF3 (i wyższe) oraz 256MB RAM – wtedy też możemy się cieszyć wszystkimi efektami, jakie w grze umieścili twórcy.

Chwilę zastanawiałem się, co napisać na temat polonizacji. Ponieważ została ona wykonana na zasadzie „kinowej”, czyli przetłumaczono jedynie tekst, pozostawiając dialogi mówione w języku angielskim, należy się jedynie pochwała. Takie rozwiązanie zadowoli każdego gracza – zarówno początkującego, który musi mieć ojczysty język na ekranie, ale też starego wyjadacza, który woli oryginalną ścieżkę dźwiękową.

Zapewne chcielibyście na koniec usłyszeć jakiś jednoznaczny wniosek, radę w stylu „kupować czy nie”...

Splinter Cell to gra znakomita, o nieprawdopodobnej oprawie graficznej, świetnie zrealizowana i wykonana. Do tego dochodzi wciągająca fabuła, co powoduje u gracza chęć wykonywania kolejnych zadań. Problemem jest niewątpliwie czas, jaki zajmuje przejście gry – gdy już to zrobimy, Splinter Cell może jedynie wylądować na półce, gdyż nie posiada trybu multiplayer, co uniemożliwia dalszą zabawę. Pomimo tych nielicznych wad, Splinter Cell bez wątpienia jest godny polecenia - co też robię, a sam z niecierpliwością czekam na część drugą.

Ocena 90% - FAJEK









Index GRY 01/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 37 »