GRY 01/2003  Temat Numeru : Konsole « 3 »  

Konsole zdążyły zająć na rynku elektronicznej rozrywki swe wyeksponowane miejsce. Granie w gry komputerowe i wideo stało się popularnym sposobem na spędzanie wolnego czasu. W naszych domach, oprócz dobrze znanych komputerów osobistych coraz częściej stoją przy telewizorach konsole do gier. Ten "zwyczaj" od wielu lat jest obecny i znany powszechnie w Japonii, w kraju, który nazywany jest kolebką konsol. Począwszy już od 8-bitowych maszyn, konsole zyskały tam ogromną popularność i ta nadal rośnie, na co dowodem mogą być coraz lepsze wyniki sprzedaży coraz to nowszych maszyn do grania. Świat tak naprawdę dojrzał konsole dzięki firmie Nintendo i jej dwóm produktom - Gameboyowi Color i NES (Nintendo Entertainment System). Prawdziwy boom miał jednak miejsce w momencie pojawienia się konsoli absolutnie przełomowej, czyli PlayStation, dzięki której gry przeniosły się w trzeci wymiar. Zostawmy jednak historię konsol i zobaczmy, co dają nam one dziś, jak można je zareklamować komuś kto nie miał jeszcze z nimi do czynienia, dlaczego popularność tych urządzeń rośnie i jak wypadają w ogólnym porównaniu. Artykuł ten powinien zaciekawić graczy, którzy nie mieli z konsolami styczności, tych, którzy ostrzą sobie ząbki na taką zabawkę, a także osoby, które po prostu chciałyby się dowiedzieć czegoś o tych ciekawych i jakże zajmujących urządzeniach.

Specjalizacja - gry.

Konsole do gier to urządzenia komputerowe, których podzespoły i funkcjonalność razem wzięte oferują nam przede wszystkim gry i wygodę z ich użytkowania. Jeśli zastanawiacie się, czemu w Japonii komputer służy do pracy, a konsola do grania, to odpowiedź jest bardzo prosta. Skośnoocy bracia nie mają zbyt wiele czasu na grzebanie w bebechach komputerów, by te łaskawie dały im parę godzin zabawy. "Jeśli chcę zagrać, to chcę od razu" - powiedziałby japoński gracz. Być może dlatego, że ma mało czasu, nie chce marnować swej energii itp. Jeśli szukać porównania, to zwróćcie uwagę na japońskie sztuki walki - aikido czy karate. Liczy się efekt uzyskany w krótkim czasie. W aikido każdy zbędny ruch jest błędem. Perfekcja? Nie posuwajmy się aż tak daleko, bo zaraz grono zagorzałych fanów PC czytających te słowa zada kłam tezie, jakoby konsole miałyby być perfekcyjnym narzędziem służącym do grania. Po cichu jednak powiemy Wam, że tak właśnie jest. Są znakomite w pełnieniu swej funkcji, czyli dostarczaniu gier, gdyż z tą myślą są tworzone. Układy wewnętrzne - ich funkcje - są ściśle określone i przypominają dobrze zgraną grupę do zadań specjalnych. Każdy z tych układów "wie" za co jest odpowiedzialny i wykonuje swe zadania bez szemrania.

Konsola, oprócz głównego procesora, ma zazwyczaj kilka koprocesorów wspomagających i każdy z nich zajmuje się obróbką pewnych części składowych tego, co nazywamy grafiką. Niepotrzebne są nam żadne sterowniki, karty graficzne ani kompatybilność z grą tychże elementów i im podobnych. Wracamy z pracy, szkoły, od dziewczyny (chłopaka), cioci, z imprezy, skądkolwiek tylko chcecie, wkładamy płytkę z grą do paszczy konsoli i możemy poddać się generowanym przez nią światom. Ta łatwość obsługi wynika stąd, że konsola jest w ogólnym pojęciu strukturą zamkniętą i nie korzysta w większym stopniu z elementów usprawniających jej działanie. Kupując ją macie pewność, że koledze gra nie będzie chodzić bardziej płynnie, ani że wystąpią błędy w instalacji (bo takiego zabiegu po prostu brak).

Możemy grać na ekranie dużego telewizora, z dudniącym zestawem nagłaśniającym w postaci wieży Hi-FI czy też zaawansowanym systemem emitującym dźwięk przestrzenny. Włączyć nowo kupioną grę na konsoli potrafi każdy, zajmuje to drobną cząstkę naszego cennego czasu. Później możemy już grać, korzystając z rozmiarów telewizora (a także trybów wide-screen, czy Progressive Scan), zalet kina domowego, no i całej specyfiki konsol związanej już z samymi grami. Nawet jeśli macie TV o przekątnej tylko 14 cali, a kino domowe jedynie śni Wam się po nocach, konsole i tak mają Wam wciąż wiele do zaoferowania.

Mamy przyjemność przedstawić wam obszerny materiał omawiający najpopularniejsze dostępne na rynku konsole growe.

Doskonałym produktem jest też Gameboy Advance, a szczególnie jego nowsza wersja "SP". Mieszczący się w kieszeni "połykacz kartridży", wyposażony w podświetlenie ekranu i litowo-jonową, ładowaną baterię zachwyca grafiką i coraz bardziej rozwiniętymi możliwościami łączenia się z konsolą stacjonarną Nintendo - GameCube'em. Jeśli posiadasz daną grę w wersjach na obie platformy, istnieje duża szansa że po połączeniu konsol będziesz mógł korzystać z dodatkowych funkcji, poziomów, bonusów - programiści posuwają się coraz dalej w swych pomysłach wykorzystując tę opcję. Powyżej podaliśmy jedynie przykłady wykorzystania funkcji konsol potęgujących to, co i tak już jest w nich potężne - a mowa o klimacie grania. Powtórzcie jeszcze raz - KLIMAT.

Klawiatury i myszy? Raczej nie.

Jedną z cech najbardziej charakterystycznych dla konsol są kontrolery, przy pomocy których gracz steruje wydarzeniami na ekranie, zwane joypadami. Nowoczesny joypad posiada tzw. gałki analogowe. Manetki te działają na zasadzie różnej siły wychylenia i w zależności od niej, postać na ekranie idzie, lub też biegnie, a samochód skręca słabiej lub mocniej. Urządzenie to sprawdza się doskonale przede wszystkim w grach typu TPP (Third Person Perspective), wyścigach i grach przygodowo-zręcznościowych, oferując graczowi bardzo precyzyjne sterowanie. Prawie w ogóle nie stosuje się tego typu sterowania na przykład w bijatykach, gdzie gracze korzystają raczej z popularnego "krzyżaka", inaczej zwanego też D-Padem. Analogowego sterowania pozbawiony jest Gameboy, ale to raczej z racji jego niewielkich rozmiarów. W nowoczesnych joypadach (np. w Dual Shocku 2 przystosowanym do współpracy z PlayStation 2) także zwykłe przyciski akcji działają na zasadzie analogowej, wyczuwając różne stopnie nacisku. Każdy nowoczesny joypad wyposażony jest też w silniczki wibrujące, dające odczuć graczowi strzał z broni, uderzenie ciosu czy nierówności terenu podczas wyścigu.

Joypady w sumie najgorzej sprawują się w strzelaninach FPP (First Person Perspective), gdzie potrzebne są często bardzo szybkie ruchy celownikiem, a podkładka na mysz, oferując większą powierzchnię manewru niż pole wychylenia gałki analogowej, umożliwia też większą precyzję w celowaniu (w tym przypadku powierzchnia, po której poruszamy się myszą, jest bardziej zbliżona do powierzchni ekranu akcji - jest większa, dzięki temu łatwiej o precyzyjne, drobne zmiany ustawienia celownika). Na szczęście konsole oferują możliwość podłączenia myszy, a także klawiatury. Szkoda tylko, że producenci gier na konsole niezbyt często korzystają z możliwości podłączenia tych peryferiów przez gracza.

Nie znaczy to wcale, że na padzie nie da się zagrać w gry typu Quake - wystarczy trochę treningu i można osiągnąć satysfakcjonujące rezultaty, a pad przestanie być przeszkodą w takiej rozrywce. Jeśli jednak chcecie zagrać razem z kolegą, który nigdy nie trzymał wcześniej pada w dłoni - zapomnijcie o tym pomyśle; sterujący kolega będzie przypominał pilota, który nie znając się na pilotażu samolotu ma wyciągnąć go z korkociągu. Jednym słowem - do pada trzeba się przyzwyczaić, ale gdy już dobrze się z nim zapoznacie, okaże się doskonałym urządzeniem sterującym. Jakby nie było - w większości gatunków gier konsolowych jest po prostu niezastąpiony.

»

Index GRY 01/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 3 »