GRY 01/2003  Poradniki « 177 »  

Pozbieraj Napoje Lecznicze, po czym podejdź do puszki leżącej na meblach. Użyj na niej znalezionego niedawno otwieracza. Zdobędziesz w ten sposób Żarówkę [Light Blub]. Dziwny sposób na przechowywanie tego sprzętu. Tak czy inaczej, przejdź do Baru [Venus Bar]. Niestety drzwi przy maszynie grającej będą zamknięte, a James nie może ich otworzyć, gdyż jest za ciemno. Użyj żarówki na lampie leżącej na ladzie, by oświetlić sobie okolicę.



Biegnij teraz do schodów i na [Pierwsze Piętro]. Teraz do lobby i na [Drugie Piętro]. W pomieszczeniu z windą zabierz zostawione wcześniej rzeczy. Wróć teraz do lobby w okolicę znanego Ci już zegara na [Pierwszym Piętrze]. Musisz włożyć pozytywki w odpowiednie miejsca, co do najtrudniejszych zadań nie należy. Zdobędziesz w ten sposób nowy Klucz [Hotel Staiway Key].



W końcu możesz udać się do pokoju 212. Wróć na główny korytarz i po schodach wyjdź na trzecie piętro. Zasłaniającą przejście kratę otworzysz zdobytym przed chwilą kluczem. Wejdź do pokoju [212]. Będzie pusty. Podejdź do Magnetowidu [VCR] i obejrzyj go. Następnie użyj na nim znalezionej wcześniej kasety. Obejrzysz teraz dłuższą scenkę.



Gdy dowiesz się jak zginęła Mary, do pokoju wejdzie Laura. Po krótkiej rozmowie dziewczynka wyjdzie. Ty zaś usłyszysz przez radio słowa Mary, która wzywa Cię na pomoc, mówiąc że jest gdzieś blisko. Wyjdź na korytarz.

 

»

Index GRY 01/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 177 »