GRY 01/2003  Poradniki « 128 »  

Opis:

Zaczynasz na [Drugim Piętrze]. Przejdź z pokoju z rozbitymi szybami do znajdującej się w korytarzu toalety. Przeszukaj ją. W muszli klozetowej znajdziesz szyfr do sejfu. Przejdź korytarzem do głównego pomieszczenia pokoju, w którym znajduje się sejf. Korzystając z wcześniej zdobytej kartki otwórz sejf zgodnie z instrukcjami.



Zwróć uwagę na sposoby, mówiące, w jaki sposób należy przekręcać pokrętło.

Easy/Normal Riddle Level: Numery oznaczają kolejne cyfry wskazywane przez pokrętło, a znaczniki „>>” i „<<” mówią, w którą stronę należy je przekręcić.

Hard Riddle Level: Do cyfr dochodzą dwa znaczniki – “V” i “X”, gdzie „V=5”, a „X=10”. Działa to w ten sposób, że gdy mamy np. „vv1”, to numerem do przekręcenia będzie 11 (5+5+1).

Extra Hard Riddle Level: Tym razem zamiast cyfr pojawią się różne, kolejne litery alfabetu. Działa to w ten sposób, że „a=1”, „b=2”, „c=3” itd. Jednak uwaga! Nie bierzemy pod uwagę polskich znaków (ą,ć,ę,ń,ł). Numer, o jaki należy przesunąć pokrętło otrzymamy dodając do otrzymanej w ten sposób liczby „9”. I tak, gdy mamy np. „h”, to naszym numerkiem będzie 17 (h=8, 8+9=17).



Na głównym korytarzu [Drugiego Piętra] wszystkie drzwi są zamknięte. Udaj się na klatkę schodową (świecący neon EXIT). Na klatce zabierz znajdującą się obok drzwi Mapę. Droga na górę jest zablokowana, więc udaj się na [Pierwsze Piętro].


 

»

Index GRY 01/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 128 »