GRY 01/2003  Poradniki « 121 »  

Kiedy wyjdziesz już z południowej klatki schodowej, idź w prawo do najbliższego korytarza prostopadłego, który poprowadzi cię do pokoju [208]. Wejdź do niego. W międzyczasie usłyszysz przerażający krzyk. W pokoju [208] znajdziesz martwego człowieka na fotelu, a po lewej stronie półkę z Kluczem [202 Room Key]. Weź go.



Udaj się do pokoju [202], który otworzysz za pomocą nowego nabytku. W nim zobaczysz masę pootwieranych klatek, wskazujących na to, iż były w nich wcześniej motyle. W kuchni zaopatrzysz się w Napój Leczniczy. Po prawej stronie (stojąc w przedpokoju) znajduje się wejście do drugiego pokoju. Znajdziesz tam, na prawo tajemniczą dziurę w ścianie. Przeszukaj ją. W ten sposób zdobędziesz klucz do Zegara [Clock Key].



Wyjdź z powrotem na korytarz i skręć w prawo. Musisz znowu dotrzeć do pokoju [208]. W znanym miejscu przejdź do pomieszczenia z lewej, gdzie znajdziesz Zegar oraz opis, jak z niego korzystać (na ścianie). Musisz użyć znalezionego niedawno Klucza [Clock Key] by otworzyć obudowę. W tym celu skorzystaj z menu gry, wskaż wymagany przedmiot i wybierz akcję „Use”. Ustaw wskazówki jak na poniższym obrazku:



Gdy najedziesz na właściwe ustawienie, usłyszysz kliknięcie w tle. To znak, że mechanizm trzymający zegar na miejscu został wyłączony. Podejdź do niego z boku (od strony z napisem) i popchnij machinę. Zrobisz sobie w ten sposób przejście do pokoju [209]. W nim znajdzie Napój Leczniczy w kuchni oraz [Punkt zapisu gry] na stoliku. Wyjdź teraz na korytarz i skręć w prawo w stronę północnej klatki schodowej. Udaj się na [Trzecie Piętro].


 

»

Index GRY 01/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 121 »