GRY 01/2003  Poradniki « 104 »  

Spotkaj się z McMillanem na lądowisku.

Ruszaj do windy. Niestety zostanie ona zablokowana przez Skaarj. Trzeba przywrócić zasilanie. Po rozmowie z dowódcą będziesz musiał osłaniać człowieka, który to dla Ciebie zrobi. Przygotuj karabin snajperski i podejdź do miejsca z amunicją (na lewo po wyjściu z windy). Przeszukaj okolicę, wojaka znajdziesz przy palącym się ogniu.



Ochraniaj żołnierza, kiedy ten będzie naprawiał zapasowy generator.

Kiedy wojak ruszy w stronę generatora, będziesz musiał w okamgnieniu reagować na pojawiające się w okolicy oddziały Skaarj. Zadanie trudne, gdyż te ruchliwe stwory ciężko trafić z tej odległości. Kilka prób to konieczność, zanim uda Ci się przetrwać tę część. Gdy wojak naprawi zasilanie, wchodź do windy i zjedź nią w dół.



Tam spotkasz żołnierza. Biegnij za nim ścieżką, zajmując się napotkanymi po drodze przeciwnikami. Wyjdź po górskiej ścieżce na płytę lądowiska. Tam porozmawiasz sobie z dowódcą i wezwiesz Atlantis. Niestety okolica w okamgnieniu zaroi się od wrogich jednostek. Zeskocz w stronę widocznego (za bazą) wąwozu i zbierz leżącą przy skale amunicję.



Ochraniaj teren, dopóki Atlantis się nie pojawi.

Pierwsza fala nadejdzie z dwóch stron. Zaraz potem usłyszysz, że Atlantis ma problemy. Sprzątnij czym prędzej drugą falę. Nadleci Twój statek. Niestety, nadchodzące wydarzenia zmienią całkowicie obraz poznanego przez Ciebie świata.


 

»

Index GRY 01/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 104 »