GRY 13/2003  Od Dune II do Command & Conquer « 9 »  

Być może odpowiedzi na to pytanie należy szukać w twierdzeniu, że grę wydał Electronic Arts i ich włodarze zapragnęli nowego rozdziału w historii serii, a nie w kółko powielanie jednego schematu. Jedno jest pewne: mimo, że "Red Alert 2" to produkt niezwykle dopracowany i grywalny, absencja tego podstawowego czynnika zadecydowała o tym, że najwierniejsi fani, w tym ja, nie zainteresowali się nowym tytułem w takim stopniu, jak poprzednimi. Tendencja ta utrzymała się w oficjalnym dodatku do "Red Alert 2", który nosi nazwę "Yuri's Revenge", paradoksalnie najciekawszym rozszerzeniu w historii Westwood Studios.


Zemsta Yuri'ego


Akcja dodatku rozgrywa się tuż po zakończeniu kampanii Aliantów z oryginalnego "Red Alert 2". Romanov został schwytany i uwięziony w londyńskim Tower, natomiast Yuri, tytułowy agent sowiecki, ucieka i próbuje stworzyć własną armię, opartą na zdolności opanowywania umysłów. W tym celu nasz bohater konstruuje urządzenia o nazwie "Psychic Dominator", które raz uruchomione, potrafią całkowicie przejąć kontrolę nad wrogiem. Jedno z nich znajduje się na wyspie Alcatraz i tam Alianci przypuszczają pierwsze uderzenie. Niestety, urządzenia nie udaje się zniszczyć...

Ilość zmian w stosunku do "Red Alert 2" jest tak duża, że wymienienie ich wszystkich w tym tekście zajęłoby mi kilka następnych stron, dlatego też ograniczę się do niezbędnego minimum. Gra oferuje dwie nowe kampanie, po siedem misji dla każdej ze stron, kilka premierowych jednostek i całkowicie nowego przeciwnika: armię Yuri'ego. Podobnie jak w przypadku "Firestorm", tak i tutaj dokręcono dodatkowe filmy FMV, dzięki czemu opowieść jest równie pasjonująca, co w pierwowzorze. Tryb Multiplayer doczekał się ogromnej ilości mniejszych poprawek, dodatkowo umożliwia grę armią Yuri'ego, co w misjach dla jednego gracza było marzeniem ściętej głowy.



W dodatku postawiono przede wszystkim na wartką akcję.
Command & Conquer: Red Alert 2: Yuri's Revenge



Dodatek odniósł ogromny sukces komercyjny, zostawiając daleko w tyle gnioty pokroju "Counterstrike". Trudno się poniekąd temu dziwić, zmian jest sporo i wszystkie na korzyść grającego. Podobnie jak w przypadku "Red Alert 2", jedynym większym mankamentem jest brak jakiegokolwiek nawiązania do GDI i Nod, no ale do tego mogliśmy przyzwyczaić już wcześniej. Nie da się jednak ukryć, że druga odsłona "czerwonego alarmu" to pozycja obowiązkowa dla wszystkich fanów RTS-ów. Gra udowodniła wszystkim, że Westwood Studios wciąż mocno stąpa po ziemi i ich produkty mogą poważnie namieszać wśród innych przedstawicieli gatunku.

Jest to też doskonały moment, żeby zakończyć opowieść o grach z serii "Command & Conquer". Dlaczego? Wydany w 2002 roku "Renegade", jest produktem z zupełnie innej bajki i mimo nawiązań do "Tiberian Dawn", trzeba go jasno zakwalifikować do gatunku FPS. Natomiast "Generals" poza nazwą "Command & Conquer" nie jest z serią w żaden sposób powiązany. Zresztą, zarówno o tym pierwszym, jak i drugim, możecie poczytać w innych artykułach, zamieszczonych na łamach naszego serwisu.

Command & Conquer i pieniądze


"Command & Conquer", jak na prawdziwy hit przystało, osiągnął olbrzymi sukces komercyjny, w dziedzinie strategii wojennych czasu rzeczywistego, absolutnie niepodważalny. W 1999 roku Westwood Studios został oficjalnie wpisany do Księgi Rekordów Guiness'a, za sprzedaż ponad 10 milionów sztuk pierwszej części gry. Takim wynikiem nie może pochwalić się żadna inna firma, z Blizzard Entertainment i ich "WarCraft'em" włącznie. Oczywiście, tak wielki sukces nie przyszedł ot tak, po prostu. W kampanię reklamową wszystkich gier serii wtłoczono ogromne pieniądze, być może niektórzy z Was pamiętają agresywne reklamówki "Red Alert", jakie swego czasu można było bardzo często oglądać m.in. w MTV.

Westwood Studios zasłynął też z chirurgicznych cięć, jakie bez skrupułów dokonywano w samej grze, żeby produkt sprzedać. Kłania się tu głównie rynek niemiecki, niezwykle uczulony do tematu wojen, a już w szczególności postaci Adolfa Hitlera, która jak wiemy, była integralną częścią fabuły wspomnianego już wyżej "Red Alert". Dlatego też u naszych zachodnich sąsiadów, opublikowano specjalną wersję gry, w której postać Führera usunięto z introdukcji, a wszystkich żołnierzy zastąpiono, niegroźnymi z punktu widzenia Niemców, cyborgami. Podobnych zabiegów kosmetycznych dokonano także w pierwszej części "Command & Conquer": sugestywnego żołdaka z okładki powiększono, dzięki czemu nie było widać jego broni, wszystkie zdjęcia wojowników w instrukcji ocenzurowano napisem "Geheim" ("Tajne"), a w samej grze nie pojawiła się ani razu nazwa "soldier", tylko "android", lub "bots".



Postać młodego Adolfa Hitlera okazała się zbyt kontrowersyjna na rynek niemiecki.
Command & Conquer: Red Alert


Choć z naszego punktu widzenia, powyższe rozwiązania mogą wydawać się aż nadto przesadzone, specyfika niemieckiego rynku nie dopuszczała wówczas innej możliwości i tylko dzięki tym zmianom, seria nie dostała tam wilczego biletu. Przykład naszych zachodnich sąsiadów to jednak nie jedyny problem, z jakim borykali się szefowie Westwood Studios i Electronic Arts podczas sprzedaży swoich gier. Każdy, kto choć przez chwilę miał kontakt z drugą odsłoną "Red Alert", wie, jaki kontynent był tym razem przedmiotem zainteresowania ze strony komunistów. Amerykanie przez lata dość mocno eksploatowali temat zimnej wojny, co można zresztą zobaczyć na przykładzie licznych filmów, w których praworządni obrońcy demokracji niszczyli na wszelkie sposoby czerwoną zarazę. Z tych powodów, fabuła "Red Alert 2" została entuzjastycznie przyjęta w USA, ale tylko przez jedenaście miesięcy. Dlaczego? Odpowiedź jest bardzo prosta: gra miała swoją premierę pod koniec października 2000 roku, niedługo potem terroryści zniszczyli World Trade Center. Żeby gra mogła się nadal sprzedawać, Electronic Arts zdecydował się wymienić wszystkie egzemplarze w sklepach. Z pudełek zniknął napis "The invasion has begun", a także rozmaite screenshoty, przedstawiające radziecki atak na Nowy Jork.


Podsumowanie


Poniższy artykuł skierowany jest głównie do młodszych czytelników serwisu "Gry-Online", którzy przygodę z serią "Command & Conquer" rozpoczęli stosunkowo niedawno: od "Generals", a może nawet "Red Alert 2". Chciałbym, żeby ta krótka historia gier Westwood Studios, a także rozmaite ciekawostki w niej zawarte pomogły Wam lepiej zrozumieć istotę fenomenu, jakim bez wątpienia "Command & Conquer" jest. Mam także nadzieję, że jej lektura sprawiła Wam tyle samo przyjemności, co mi, jej stworzenie.

 

Autor: Krystian "U.V. Impaler" Smoszna

Index GRY 13/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 9 »