GRY 12/2003  Czas Teraźniejszy « 13 »  

 

Wpływy pozwalają kontrolować (oczywiście w bardzo ograniczonym stopniu) zachowania i decyzje innych ludzi. Niezwykle istotna jest tu siła perswazji. To czy dana akcja odniesie sukces czy nie zależy także od charyzmy sterowanego bohatera, jego prezencji i opanowania odpowiednich umiejętności (o nich później). Bogactwo skupia się oczywiście na pieniądzu. Postać o takiej ideologii wydaje pozyskiwane fundusze na łapówki, zdobywa w ten sposób przyjaciół czy inne, ważne dla siebie, cele. Co ciekawe, gracz nie musi się ograniczać wyłącznie do jednej ideologii i kurczowo trzymać jej zasad do końca gry. Możliwe jest stworzenie postaci o poglądach czerpiących zarówno z siły, jak i wpływów oraz bogactwa. Także w trakcie samej gry sterowany bohater będzie mógł się zmieniać. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby po pewnym czasie radykalnie zmienił swój sposób postrzegania otoczenia. Muszę przyznać, iż psychotest mile mnie zaskoczył. Pytania są ciekawe. W jednym z nich decydujemy co byśmy na przykład zrobili gdyby konkurencyjna frakcja polityczna oskarżyła o coś naszą lub zagroziła wyjawieniem aktualnie prowadzonych brudnych interesów. I tak, możemy odpowiedzieć, iż spróbowalibyśmy ją przekupić, wysłali bandę zbirów albo pociągnęli za odpowiednie sznurki i sami znaleźli jakiś haczyk zezwalający na szantaż. Jeszcze przed przejściem do właściwej gry decydujemy o wyglądzie loga partii oraz jej nazwie, ale to już nie ma żadnego wpływu na zabawę.

Muszę przyznać, iż na początku miałem spore problemy z opanowaniem zasad rządzących realiami "Republic: The Revolution". Teoretycznie wszystko jest OK. Mamy szczegółową instrukcję, jest też wbudowany help do gry, który na specjalne życzenie może załączać się w najlepszych momentach podpowiadając co powinniśmy za chwilę zrobić. Stanowi on świetną drogę na skróty dla tych, którzy od razu przechodzą do gry nie interesując się w ogóle podręcznikiem użytkownika. Wracając do gry, przypuszczam, że to ja całkowicie rozleniwiłem się. Podobne problemy po raz ostatni miałem dobrych kilka miesięcy temu przy okazji recenzowania "Europy 1400". Trzeba jednak jasno powiedzieć, w przeciwieństwie do tamtego tytułu mechanizm "Republica" jest do opanowania. Należy poświęcić te 2-3 godziny a wszystko stanie się jasne. Nie wiem natomiast czy aż tak skomplikowane sterowanie grą ma sens, tym bardziej, że niewielu grającym będzie się chciało go rozpracowywać. Oczywiście pomijam tu tych, którzy tak jak ja czekali z zapartym tchem na premierę gry i nie mają zamiaru jej zwracać albo spróbować odsprzedać. Obawiam się, że takie posunięcie może niekorzystnie wpłynąć na sprzedaż "Republica" oraz jego powodzenie.

Nie ma co ukrywać, to gra dla rasowych strategów. Warto się jednak przełamać, bo prawdziwa zabawa zaczyna się dopiero po opanowaniu podstaw. Co więcej, w pewnym momencie gra wydała mi się nieco ograniczona. A może to tylko takie złudzenie albo duma z opanowania mechaniki świata :-) Teraz postaram się Wam przybliżyć jak całą zabawę ukazano oraz czym należy się zajmować, aby osiągnąć upragniony sukces.


Podobnie jak w wielu popularnych RTS-ach (a w szczególności kosmicznych, np. "Homeworld") zastosowano dwa widoki. Mamy obraz trójwymiarowy oraz płaski podgląd na mapę miasta. Widok 3D przede wszystkim służy do obrazowania wykonywanych akcji. Tak naprawdę to nic konkretnego nie można tu zrobić. Pomimo tego, że do dyspozycji oddano zaawansowaną obsługę kamery i niemałe metropolie to bardzo szybko miałem ochotę się stąd wynieść. Poza wspomnianym już podglądem na aktualnie wykonywane akcje można także poczytać informacje o co ważniejszych budynkach. Widok 3D niezbędny jest również w trakcie rozmów, ale o nich opowiem trochę później. Zupełnie inaczej jest z dwuwymiarową planszą. To właśnie tu zarządzamy swymi podwładnymi i obserwujemy poczyniania konkurentów czy ludzi wysłanych przez prezydenta. Miasta, w których osadzono akcję gry zostały podzielone na sektory. Każdy sektor to jedna dzielnica. Te zaś dzielą się na trzy typy. Są one związane ze wspomnianymi wcześniej odmianami ideologii. I tak na przykład sektory czerwone (siła) zamieszkiwane są przez robotników a osiedla żółte (bogactwo) przez wpływowych biznesmenów. Zabawę rozpoczyna się w jednym z sektorów "reprezentujących" wybraną na starcie ideologię. Jeśli jej założenia były mieszane to gra wybiera przeważający procentowo składnik. Istotnym novum bezpośrednio wpływającym na zabawę jest nietypowe zaprezentowanie upływu czasu. "Republic" stanowi połączenie rozgrywki turowej oraz real-time. Pomimo tego, iż początkowo może się to wydawać nieco dziwne to bardzo szybko przyznałem rację autorom gry, iż było to posunięcie jak najbardziej trafne. Jedna doba została podzielona na trzy tury - poranek, popołudnie oraz noc. W trakcie trwania każdej z tur postaci wykonują wybrane wcześniej akcje (o nich za chwilę). Wszelkie czynności należy uaktywnić wcześniej, np. na turę przed rozpoczęciem danej pory dnia. Przykładowo, jeśli chcemy zbadać okolicę nocną porą to odpowiednie polecenie musimy wydać rano lub po południu (albo jeszcze wcześniej). Bardzo szybko okazuje się, iż niezwykle istotne jest przewidywanie posunięć konkurentów i odpowiednie radzenie sobie z nimi. Jeśli przeciwnik zdecydował się na jakąś akcję to zobaczymy ją na mapie i odpowiednio wcześnie będziemy mogli coś na nią zaradzić. Największy problem polega na tym, iż kolejne godziny mijają stosunkowo szybko. Tury kończą się zdecydowanie zbyt wcześnie.

»

Index GRY 12/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 13 »