GRY 06/2003  Czas Teraźniejszy « 17 »  


Tutaj możemy poczuć całą kwintesencję produkcji spod znaku Total War - epickie bitwy z udziałem tysięcy żołnierzy, czy to w deszczu, zamieni śnieżnej, czy też w palącym słońcu. Wraz z nadejściem nowego okresu historycznego konieczne było wprowadzenie nowych budynków, technologii i jednostek. Rozbudowę naszego państwa rozpoczniemy od postawienia prymitywnych osad, karczowania lasów, budowy pierwszych farm i rekrutacji niespotykanych dotąd jednostek. Najwięcej nowych typów wojsk otrzymali Wikingowie. Możemy rekrutować kilka rodzajów uzbrojonej w topory i miecze piechoty (w tym niepokonanych w walce wręcz Berserkerów) oraz normańskich pikinierów i jeźdźców. Saksończycy dysponują odzianymi w ciężkie zbroje Huscarls, Walijczycy mają niezrównanych łuczników, Szkoci i Piktowie mogących się spokojnie równać z Wikingami celtyckich wojowników oraz legendarnych, wychowywanych w ciężkich warunkach górali. Irlandczycy wysyłają do boju będących postrachem konnicy Fyrdmen oraz dwa rodzaje jednostek miotających czymś w rodzaju oszczepów, niesłychanie groźnych na krótki dystans: Irish Dartmen oraz Kerns. Za podstawę armii "zielonej wyspy" należy jednak uznać Gallowglasses - mieczników niewiele ustępujących swoim odpowiednikom z innych krajów.

Mapa została podzielona na kilkadziesiąt prowincji, jest jednak znacznie mniejsza niż ta z oryginalnego Medievala. Objęcie swoimi rządami wszystkich rejonów zajmuje zaledwie 50 lat na najwyższym poziomie trudności. Komputer swoimi poczynaniami w żaden sposób nie zaskakuje gracza. Przejście kampanii wszystkimi nacjami to dla fana Total War kwestia kilku dni. Wypada jednak napisać, że jest to kilka dni bardzo ciekawej, z uwagi na nowe drzewo technologiczne, rozgrywki.

Programiści Creative Assembly nie omieszkali wprowadzić wielu poprawek do samej rozgrywki. W kampanii z podstawowego Medievala możemy grać trzema niedostępnymi dotychczas państwami, takimi jak: Węgry, Sycylia i Aragonia. Pozostaje jednak pytanie: czemu nie wprowadzono możliwości gry Papiestwem, Nowogrodem w Early Period czy Szwajcarią bądź Mongołami w Late Period? Umożliwiają to co prawda dostępne na sieci mody, jednak nie zawsze działają one stabilnie. Oprócz nowych jednostek dla nacji z kampanii Wikingów, przygotowano kilka niespotykanych dotąd typów wojsk dla podstawowego okresu gry: Arabic Farys Cavarlymen, Russian Druzhina Cavarly, Hungary Jobbagy Infantry oraz Organ Gun. Przed rozpoczęciem każdej bitwy możemy wreszcie spokojnie zapisać grę oraz dokładnie obejrzeć stan armii naszego wroga. Obecna jest również możliwość ustalenia kolejności pojawiania się posiłków w naszej armii na polu walki. Nasi łucznicy mogą teraz (po odkryciu prochu strzelniczego w 1260 roku) strzelać płonącymi strzałami. Podczas oblężeń zamków obrońcy wylewają na głowy szturmujących wrogów wrzący olej. Odbywa się to automatycznie i nie wygląda zbyt efektownie, jest za to całkiem skuteczne przeciwko nieopancerzonym jednostkom. Oprócz tego wprowadzono wiele usprawnień i optymalizacji, co czyni grę niemal idealnie wyważoną.

Wydaje się jednak, że twórcy mogli zrobić dużo więcej. Dodatek, który miał zaspokoić oczekiwania graczy aż do jesieni, kiedy to światło dzienne ujrzy Rome: Total War, starcza na góra dwa tygodnie gry. Gry zapewniającej mocne wrażenia, a jednak zbyt krótkiej. Dodatkowy brak nowych tematów muzycznych, poza kilkoma motywami Wikingów, powoduje obniżenie końcowej noty. Chciałoby się teraz powiedzieć: "byle do jesieni", choć już może na wakacjach pojawi się demo oczekiwanej z utęsknieniem totalnej wojny w starożytnym wydaniu, czego życzę wszystkim fanom serii Total War.

Ocena: 91% Filip "Tensor" Dabrowski

 


 


Index GRY 06/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 17 »