"Byłem bardzo zainteresowany dynamiką, jaką dawał czas rzeczywisty. Nawet "Eye of the Beholder", który zrobiliśmy wraz z SSI, był eksperymentem na stworzenie dobrej gry o lochach w czasie rzeczywistym..." (Brett W. Sperry)
Brett W. Sperry, jako twórca oprogramowania rozrywkowego, ale także gracz z krwi i kości, od dawna marzył o strategii, w której nudny schemat walki z podziałem na tury, zastąpiłaby możliwość dowodzenia oddziałami w czasie rzeczywistym. Biorąc pod uwagę fakt, że żaden z ówczesnych produktów nie był w stanie spełnić tych wymagań, współzałożyciel Westwood Studios postanowił samemu zrobić coś w tej dziedzinie. Pierwszy szkielet gry, która potem zasłynęła jako "Dune II", powstał tuż po wydaniu "The Legend of Kyrandia". Założenia były proste. Gracz, mając do dyspozycji rozległą infrastrukturę i wydobywając potrzebną na jej stworzenie ropę, produkował oddziały, które później wykorzystywał do walki z próbującym robić to samo, komputerowym przeciwnikiem. W rozwinięciu tego pomysłu, zadecydował oczywiście przypadek. Virgin Entertainment, potentat zajmujący się dystrybucją gier Westwood Studios, dysponował bowiem prawami do wykorzystania nazwy "Dune", a co za tym idzie chwytliwym tematem, opartym na prozie Franka Herberta. Brett Sperry szybko zaimplementował bogaty świat pustynnej planety Arrakis, dla potrzeb swojego projektu. Dochodowy surowiec zamieniono na Przyprawę, a walczące strony na wysokie Rody, które w powieściach mistrza prowadziły od setek lat niekończącą się wojnę. Temat chwycił i niedługo potem, w sklepach pojawił się nowatorski produkt, który na zawsze zmienił oblicze gier strategicznych.
|
|
"To była dla mnie zagadka intelektualna: Jak zabrać się za tą naprawdę niewielką kategorię strategii wojennych, wnieść do niej kilka świeżych pomysłów i stworzyć rozrywkowy produkt, w który chciałoby pograć więcej osób." (Brett W. Sperry)
Początkowo, "Dune II" spotkał się z chłodnym przyjęciem. Fani gier strategicznych narzekali przede wszystkim na mało realistyczny system walki, w którym takie elementy jak morale, czy problem zaopatrzenia, w ogóle nie istniał. Produktowi Westwood Studios zarzucano natomiast zręcznościowy charakter rozgrywki, w której o powodzeniu decydowała szybkość w klikaniu myszą. Było w tym oczywiście wiele prawdy, ale nie zmieniało to faktu, że grę pokochali zarówno fani twórczości Franka Herberta jak i Ci, dla których hardcore'owe strategie były zbyt trudne i rozbudowane.
Brett W. Sperry, główny pomysłodawca
serii Command & Conquer.
Myśl o kontynuacji pomysłu, zrodziła się w głowie Sperry'ego stosunkowo wcześnie, bo już w 1993 roku. Tym razem jednak, główny projektant "Dune II", nie chciał skupić się na znanym i oklepanym temacie, ale spróbować stworzyć coś zupełnie oryginalnego. Z pomocą przyszła Eydie Laramore, która zaproponowała osadzenie konfliktu w czasach współczesnych, lub nieznacznie wybiegających w przyszłość. Sperry podchwycił koncept i niedługo potem nić fabularna była gotowa. Stronami konfliktu zostały: terrorystyczna organizacja o nazwie Bractwo Nod i międzynarodowa koalicja GDI, będąca wojskową komórką Organizacji Narodów Zjednoczonych.
Brzask Tiberium
Mimo, że konkurencja na polu strategii rozgrywanych w czasie rzeczywistym pojawiła się stosunkowo szybko (Blizzard Entertainment i ich "WarCraft"), Westwood Studios specjalnie nie spieszył się z wydaniem "Command & Conquer". Sperry w wielu wywiadach podkreślał, że ich tytuł będzie absolutnie rewolucyjny i dlatego też, Westwood Studios potrzebuje dużej ilości czasu na jego odpowiednie przygotowanie. Ostatecznie, premierę ustalono na 31 sierpnia 1995 roku.
»
|