GRY 05/2003  Czas Teraźniejszy « 10 »  

Możliwości wyboru zarówno poziomu przeciwników jak i własnych słabych i mocnych stron są duże. Komputerowych przeciwników można dobrać pięciu (okazyjnie pojawiają się w grze drobniejsze, mniej ekspansywne rasy, na których istnienie wpływ ma głównie ślepy traf). Każdy z nich określony jest przez stopień inteligencji oraz nastawienie do świata oraz żyjących w nim istot. Razem daje to interesujące rezultaty - gatunek z natury zły a inteligentny będzie stanowił groźnego rywala na drodze do galaktycznej dominacji, podczas gdy istoty dobre i głupie nie tylko nie będą przeszkadzać, ale niemalże dadzą się wykorzystywać. Szkoda, że gracz może grać jedynie po stronie homo sapiens. Niby wiele to w samej strategii nie zmienia, a pozwala na pełniejszą fabułę i tym samym wczucie się w bieg wydarzeń; z drugiej strony jednak przywykliśmy już do tego, że strona konfliktu jest tym podstawowym wyborem stawianym przed graczem na początku niemal każdej gry strategicznej. Dobrze się dzieje, że cechy i możliwości nas, ludzi są dobrze konfigurowalne i obejmują nie tylko takie elementy jak szybkość poruszania się w przestrzeni kosmicznej czy zdolności dyplomatyczne, lecz również wybór własnej frakcji politycznej, której dominacja w ziemskim senacie przekłada się na precyzyjnie określone korzyści.
Połączenie różnych konfiguracji przeciwników i własnych charakterystyk z losowym generowaniem gwiezdnych map, wspartych wyborem ich rozmiaru oraz częstotliwości występowania planet nadających się do zasiedlenia daje ten miły efekt, iż każda kolejna rozgrywka w GC jest inna. Ot, coś co cieszyło w grach strategicznych od zawsze. Ubocznym skutkiem takiego połączenia konfigurowalności z przypadkowością jest znany z pewnością każdemu syndrom pt. "teraz już gram naprawdę". Syndrom, który objawia się kilkunastokrotnym rozpoczynaniem właściwej rozgrywki w oczekiwaniu na takie warunki początkowe, które zbiegną się z oczekiwaniami (czyt.: gracz będzie miał lepiej niż komputer). :-)

Wspomniana przeze mnie kwestia moralności w grze została rozbudowana do poziomu, który określiłbym jako: jest się czym przejmować, ale nie trzeba. Określenie swoich rywali na skali rozpoczynającej się na "zwyczajnie zły", a kończącej na "naprawdę dobry" ma te następstwa, iż dobra rasa częściej będzie się starać zawiązywać sojusze z innymi dobrymi, natomiast zwalczać będzie sąsiadów złych.

Od tej zasady jest wyjątek - ktoś kiedyś jakże mądrze i cynicznie zarazem zauważył: wyrzuty sumienia to taki cichutki głosik, który mówi, że ktoś cię może widzieć. Dlatego rasa określona jako dobra nie będzie się szczególnie długo zastanawiać nad wypowiedzeniem wojny drugiej dobrej, jeśli tylko ta druga będzie wystarczająco słaba.


To, jak postrzegany przez innych będzie sam gracz, zależy od jego własnych wyborów moralnych - początkowo ludzie mają status neutralny, który zmienia się wraz podejmowanymi przez nich decyzjami. Jeden z podstawowych elementów określenia cywilizacji jako dobrej lub złej stanowią podejmowane przez nią akcje podczas zasiedlania dziewiczych planet. Często bowiem zdarza się, że na takiej nie przynależącej do nikogo planecie istnieje już jakieś życie, względnie pozostałości po nim. Zawsze w takiej sytuacji gracz staje przed wyborem: przeprowadzić globalne porządki połączone z pochówkiem, nieco ograniczyć wpływy tubylców wielkiej krzywdy im nie czyniąc lub uznać ich za pełnoprawnych sąsiadów, nazwać ich afro-amerykanami, kochającymi inaczej i na wszelki wypadek przeprosić. W pierwszym przypadku gracz może liczyć na zauważalny bonus technologiczny lub społeczny oraz równie zauważalne przez innych pogorszenie się własnej moralności. Wybór drugiej drogi przeważnie nie zmienia nic. Trzecia zaś poprawia samopoczucie, a pogarsza warunki życia. W późniejszym etapie gry oczywiście zdecydowanie trudniej jest już poprawić swój image, gdyż bycie po prostu dobrym nikogo nie wzrusza, każdy natomiast się zirytuje, gdy zostanie mniej lub bardziej bezpodstawnie zaatakowany.


Suma sumarum... dostaliśmy dobrą, turową grę strategiczną, która jest wprawdzie bardzo wtórna i na dodatek stosunkowo brzydka, ale gra się w nią miło i stawia ona przed graczem nietrywialne problemy. Jest strategia, jest taktyka, jest dyplomacja. Wszystko to już było, ale sprawdziło się, więc może być jeszcze raz - niech będzie, że w kosmosie. Jeśli ktoś poszukuje dobrej gry turowej, których wielu do wyboru nie ma, a w te co są, już się nagrał, wówczas "Galactic Civilizations" mile się odwdzięczą za poświęcony im czas. Jeżeli jednak ów ktoś rozgląda się za pierwszą w swoim życiu nieerteesowatą strategią, to jednak... jednak... "Cywilizacaja III" jawi się wciąż jako najlepszy wybór.

 


 

 

Ocena: 76%

Borys "Shuck" Zajączkowski

Index GRY 05/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 10 »