GRY 03/2003  Czas Przyszły « 24 »  

Civil War da nam możliwość dowodzenia ponad 70 rodzajami jednostek piechoty, każda z nich będzie miała swoje słabe i mocne punkty. Samych rodzajów artylerii będzie multum, począwszy od lekkich moździerzy, poprzez cięższe odpowiedniki, skończywszy na wielu różnych typach dział krótkiego, średniego i dalekiego zasięgu. Oczywiście zachowane będą różnice w wyposażeniu armii obu stron konfliktu oraz uniformach przez nie używanych. Bardzo ciekawie prezentują się możliwości kawalerii - otrzymamy szansę używania jej do rekonesansu i gwałtownego natarcia. Nic nie stoi na przeszkodzie, by rozkazać kawalerzystom opuszczenie swoich wierzchowców i stanięcie do walki jak piechota. Nasze jednostki będą mogły okopywać się, budować umocnienia, tworzyć fortyfikacje, kopać rowy, ustawiać worki z piaskiem etc. Piechota ma też skwapliwie wykorzystywać wszystkie nadarzające się okoliczności na polu walki, takie jak ukształtowanie terenu czy kratery po wybuchach pocisków artyleryjskich. Bardzo ważną rolę odegra doświadczenie, jakie żołnierze uzyskiwać będą podczas zmagań wojennych. Dla przykładu, jednostki z reguły wykorzystywane do rekonesansu będą coraz lepiej wykonywać powierzone im zadania w tym zakresie, to samo z oddziałami pierwszoliniowymi, wsparcia itd. Bardzo ciekawie zapowiada się możliwość niszczenia i budowania połączeń komunikacyjnych, stawiania mostów pontonowych i ustalania szlaków zaopatrzenia dla swych wojsk.

Jeśli chodzi o skalę gry, czyli to, co każdego stratega wojennego bardzo nurtuje, to tu mamy do czynienia z operacyjnym teatrem działań. Najmniejszą jednostką, jaką przyjdzie nam kierować, będzie regiment, jednak na tym się nie skończy. Równie ważne będzie dowodzenie brygadami i dywizjami. Oczywiście te tworzyć będą w kolejności korpusy i armie. Bardzo możliwe, że dodane zostaną tzw. wielkie dywizje, które są specyficznymi formacjami współczesnego pola zmagań wojennych. Co ciekawe, każda jednostka ma posiadać własną flagę i chłopców odgrywających na bębnach pieśni zagrzewające do boju. Będzie to miało realny wpływ na morale żołnierzy.

Te elementy przybliżają Civil War coraz bardziej do strategii jak najdokładniej wzorującej się na rzeczywistości. Nie zostało jeszcze ostatecznie potwierdzone, w jaki sposób rozwiązane będzie kwestia dowodzenia formacjami wielkości korpusu czy armii, a jednostkami mniejszymi, które będziemy faktycznie prowadzić w trakcie bitwy. Bardzo jednak możliwe, że zostanie tu przyjęte rozwiązanie na przykład z Medieval: Total War - podział na fazę turową i strategię czasu rzeczywistego, czyli rzeczywistą bitwę. Jednak informacje autorów wzajemnie wykluczają się, bo dają oni do zrozumienia, że gra ma być pozbawiona elementu turowego, wypaczającego ich zdaniem realizm rozgrywki.

Oczywiście bardzo ważną rolę w grze będą odrywali liderzy poszczególnych regimentów, batalionów, brygad, a nawet całych armii. W Civil War mamy do czynienia z dwoma rodzajami dowódców, tych historycznych, czyli na przykład Generała Lee czy Shermana i tych generowanych losowo przez komputer, którzy będą mogli wyrosnąć na niemniej walecznych i skutecznych, jak wyżej wspomniana dwójka. To od naszej woli czy też kaprysu zależeć będzie, który z nich dostanie buławę, na jakim odcinku frontu, co w pewnym sensie implementuje swego rodzaju rozwiązania wzięte z gier fabularnych. Co ważne, gracz będzie mógł w czasie bitwy zrzucić część swych obowiązków na sztuczną inteligencję, która ma dowodzić jednostkami w zależności od stopnia wytrenowania i doświadczenia lidera danej formacji.

Jeśli chodzi o aspekty ekonomiczne, to wielu danych na ten temat autorzy nie udostępnili. Jednak z tej ilości informacji, jaką zdołałem zebrać wynika, że każde miasto, nawet mała osada będzie przysparzała naszym oddziałom potrzebnych punktów zaopatrzenia. Bardzo ważna będzie więc ochrona najważniejszych centrów przemysłowych i handlowych, dzięki którym nasze wojsko wytrzyma niejeden trud na polu bitwy. Pewne jest, że to nam przyjdzie w pełni kontrolować tworzenie nowych formacji bojowych oraz konstruowanie potrzebnych narzędzi wojny, takich jak karabiny, rewolwery, działa, moździerze itp. Tak więc nasze kompetencje będą wykraczały znacznie poza ścisłe ramy wojennej sztuki, co na pewno urozmaici całą rozgrywkę.

Niestety dbałość o szczegóły, ogromny teren odwzorowany w grze oraz implementacja rozwiązań, związanych z najnowszymi osiągnięciami w dziedzinie grafiki trójwymiarowej, mają mieć swoją cenę w postaci dużych wymagań sprzętowych. Autorzy nie są w stanie ustalić, na jakim sprzęcie będzie można odpalić grę nie obawiając się o jakość późniejszej zabawy, ale już w tej chwili zapowiadają, że do pełnego rozkoszowania się nową strategią potrzebny będzie bardzo mocny sprzęt – taki, który w tej chwili jest w stanie z powodzeniem udźwignąć wymagania najlepszych gier FPP. Nietrudno się temu zresztą dziwić, po to tworzy się coraz szybsze i bardziej wydajne konfiguracje komputerowe, by móc kreować lepsze gry i tego trendu nie sposób zatrzymać.

Jak widać Civil War: War Between States może być nie lada gratką dla fanów komputerowych strategii wojennych. O ile autorzy konsekwentnie zrealizują swoje zamierzenia, to tytuł ten i jego autorzy mogą zapisać się w historii gatunku, podobnie jak to kiedyś zrobił Sid Meier z genialnym jak na swoje czasy Gettysburgiem. Mają jeszcze trochę czasu na dopracowanie kilku ważnych szczegółów oraz dodanie nowych elementów, które wciąż są w fazie luźnego rozważania. Mam na myśli między innymi to, czy jako szef sztabu armii będziemy mogli prowadzić dyplomację, jaki stopień politycznych uwarunkowań ma mieć wpływ na kampanię, czy istnieć będzie możliwość interwencji obcych mocarstw i wiele, wiele innych, o mniejszym kalibrze znaczeniowym, ale mającym wpływ na nasze wojenne zmagania. Niezależnie od tego, czy wszystkie zamierzenia twórców okażą się trafne, czy nie, już teraz można zwiastować, że Civil War będzie stanowić obowiązkową pozycje dla każdego szanującego się fana strategii wojennych.

Łukasz „Luk” Kasztelowicz

 

 


Index GRY 03/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 24 »